1.
LES COMBATS
La stratégie à adopter lors des combats est relativement inexistante. En effet,
il n'est pas possible de faire de pas de côté ou d'autres mouvements autres que
avancer, reculer ou tourner sur soi-même. Dans ce cas, il est difficile de combattre
autrement que d'une manière brutale. Toutefois, voici quelques trucs qui vous
donneront souvent la victoire...
Il est préférable d'éliminer vos adversaires à distance lorsque c'est possible.
Dans ce cas, tirez sur vos ennemis et, s'ils s'approchent trop, reculez. Vous
vous apercevrez d'ailleurs que certains monstres sont incapables de sortir de
l'endroit qu'il leur a été attribué. Bien souvent, on peut tirer dessus puis en
reculant, la créature retournera gentiment à sa place d'origine. En répétant
l'opération, on tue le monstre sans aucun risque.
Il y a des potions de force et d'invisibilité. J'avoue n'avoir utilisé les
premières que pour certains gros monstres (dragons, sorcière...) et jamais les
secondes.
En montant de niveau d'expérience, vous verrez que vers la fin du jeu votre
puissance vous permettra de combattre au corps à corps sans trop de problème.
De plus, on amasse un grand nombre de cristaux et de potions curatives qu'il
devient vraiment difficile de mourir lors d'un combat à moins bien entendu de
ne pas faire attention à la jauge des points de vie.
LES CHEAT CODES
Pendant une partie, appuyez sur les touches "CTRL" ,
"SHIFT" et "7" en même temps. Vous verrez alors un grand
nombre d'informations sur le côté gauche de l'écran. Il s'agit d'une sorte de
console de commandes où il vous sera possible d'entrer les codes qui suivent en
respectant bien les majuscules et minuscules. Une fois que vous voulez
retourner dans le jeu, il suffit d'appuyer de nouveau sur les touches
"CTRL", "SHIFT" et "7" en même temps...
god - Vous donne des caractéristiques plus importantes.
ungod - Vous redonne des caractéristiques normales.
teleport - Téléportation où l'on veut sur la carte. Une fois le code entré,
allez tout de suite sur la carte et cliquez à l'endroit où vous voulez aller.
L'EXPÉRIENCE
L'expérience de votre personnage est représentée par la jauge verte. À chaque
fois que vous montez d'un niveau, vos points de vie sont remis au maximum.
C'est pourquoi, évitez de gâcher des cristaux, champignons ou autres potions si
vous êtes sur le point de monter d'un niveau. Parfois, tuer un monstre, ou
découvrir un indice, vous rendra tous vos points de vie !
Mieux, vous pouvez gagner quelques points d'expérience qui ont l'air
négligeable de prime abord mais qui cumulés sont appréciables. Pour les
obtenir, tuez les oiseaux, les poules, le cochons de la ferme (à Daventry) ou
les grenouilles dans le marais par exemple.
LE ROYAUME DE DAVENTRY
(1) La Maison de Sarah.
Essayez d'attraper le corbeau qui se trouve sur Sarah et il s'envolera. Ne le
suivez pas pour le moment. Cliquez sur votre poing pour le sélectionner en tant
qu'arme. Puis, dirigez-vous vers le côté droit de la maison. Il y a là une
créature qui n'attend qu'un bon combat. Éliminer ce monstre est plutôt un jeu
d'enfant. Néanmoins, si vous avez été blessé attendez d'être dans la maison
pour vous guérir. Justement, le monstre que vous venez de terrasser a lâché
quelques champignons. Ramassez-les et examinez le coin de la maison pour y
trouver des pièces d'or. Retournez devant la maison et entrez à l'intérieur.
Cliquez sur le chaudron près de l'âtre de la cheminée pour récupérer des points
de vie si vous en avez perdu. Cela vous évitera de gâcher des champignons.
Entre les deux lits, vous trouverez une potion de protection sur l'étagère. Sur
l'une des tables, il y a un panier qui contient des champignons. Sortez de la
maison et allez sur votre droite, vous trouverez tout de suite trois
champignons qui pourront toujours servir en cas de besoin. Plus vous avez de
champignons et plus vous pourrez récupérer de points de vie. Donc, ramassez
tous les champignons qui se trouvent sur votre chemin ! Suivez le chemin.
(2) La maison de Connor.
Un tout petit peu plus loin, il y a une nouvelle maison et une cible. Allez
vous entraîner sur la cible. Cela va vous permettre de vous améliorer .Une fois
que c'est fait, continuez vers la maison. On voit une petite cour avec une
nouvelle cible. Un bon entraînement vous sera sûrement utile. Frappez dessus
jusqu'à ce que la barre verte de votre expérience augmente. Une fois que c'est
fait, retournez-vous et avancez vers la maison pour y ramasser de nouveaux
champignons. Entrez rapidement dans la maison ce qui vous évitera d'affronter
une autre créature. Autant s'armer auparavant.
Sur la table près de la cheminée, il y a une dague qui sera une arme bien plus
efficace que vos poings. Si vous n'avez toujours pas le maximum de vos points
de vie, il y a un nouveau chaudron à cet endroit qui permet d'en redonner. Il y
a aussi un meuble avec des assiettes et un récipient. Ouvrez-le pour trouver
des pièces d'or. Il est temps d'aller éliminer la créature qui se trouve non
loin de votre porte d'entrée. Sortez de la maison avec votre dague prête à le
pourfendre. Une fois éliminé, regardez sur la barrière en bois qui se trouve
devant la maison de Connor. Il y a là un corbeau. Cliquez dessus. Après son
envol, essayez de le suivre. Ou plutôt prenez la même direction ce qui vous
amènera à passer devant la maison de Sarah.
(3) Le cimetière.
Ne descendez pas la colline mais longez plutôt la paroi rocheuse sur le côté
gauche du chemin. Vous surplomberez alors l'église ainsi que le cimetière.
C'est bien un saut que nous allons devoir réaliser.
Étant donné que la manoeuvre est relativement délicate, je vous conseille de
faire une sauvegarde avant de le faire. Simplement parce que si vous le loupez,
vous irez vous écraser sur le sol et ce sera la fin pitoyable de votre
aventure. Pour réussir ce saut, il faut que vous exécutiez exactement la chose
suivante. Il faut sauter à partir de la pointe de la corniche vers le coin du
toit du bâtiment qui se trouve de l'autre côté.
Il faut donc placer le personnage de manière à ce que lorsque vous allez
courir, votre trajectoire passe par ces deux points. Reculez au maximum et
vérifiez la trajectoire. Ensuite, courez et un peu avant la pointe de la
corniche, appuyez sur la touche qui permet de sauter ("Inser").
Gardez cette touche enfoncée jusqu'à la fin du saut tout en gardant celle qui
permet de courir en avant. Maintenant que nous sommes sur le toit, allons nous
occuper du tireur dans le cimetière. Allez tout droit et avant de vous laissez
tomber dans le cimetière, prenez votre dague à la main. Une attaque surprise
efficace qui vous évite de perdre des points de vie par la suite.
Vous pourrez ramassez son arbalète. Pendant ce temps, un zombie sortira de sa
tombe. Si vous vous sentez d'attaque, éliminez-le. Sinon, retournez sur la
route en longeant la montagne le long du bâtiment sur lequel vous venez de sauter.
N'allez donc pas vers l'église et n'essayez pas de vous promener dans le
cimetière pour le moment. Il y aura un autre zombie qui devrait apparaître pour
vous chercher des noises et puis nous avons autre chose à faire.
(4) Le sorcier.
Reprenez la route qui longe l'église en continuant jusqu'au lac. Vous allez
enfin rencontrer un personnage amical.
Ce sorcier vous expliquera ce qui s'est passé et surtout ce que vous allez
devoir faire. La chose est plutôt simple puisqu'il faut simplement retrouver les
cinq morceaux du Masque de l'éternité. Et vous avez de l'avance puisque vous
possédez déjà l'un des morceaux. Il vous remettra aussi une carte magique.
Grâce à elle, vous obtiendrez une carte des endroits que vous aurez traversés.
(5) La ferme.
Rebroussez chemin jusqu'à la grille du cimetière. Allez dans la maison qui se
trouve en face en suivant la route vous trouverez son entrée. Si vous passez
par derrière, vous allez rencontrer une créature. Je vous conseille donc de
suivre le chemin pour l'éviter. À l'intérieur, vous trouverez un panier avec
des champignons. Sur l'une des étagères, il y a des pièces d'or ainsi qu'un
coffret. Ouvrez le coffret et vous trouverez d'autres pièces. Prenez le tout,
vous en aurez sûrement besoin. Jetez un œil au berceau pour réaliser
qu'absolument tous les êtres humains ont été pétrifiés. Continuez vers le lit
et prenez les bottes en cuir. Sortez et faites le tour pour éliminer la
créature qui se trouve là. Vous devriez normalement aussi avoir un ou deux
zombies dans les parages. Ils apparaissent en faisant le tour de la maison. En
face de la porte d'entrée de la maison que vous venez de visiter, il y a un
hangar en bois. À l'intérieur, vous pourrez récupérer pas mal de champignons.
Et puis si vous avez perdu des points de vie, mangez les poissons qui pendent
ici. Continuez sur le chemin ce qui vous mènera à une fontaine. Si vous êtes
toujours blessé, buvez de l'eau et cela devrait aller bien mieux.
(6) La taverne.
Un peu plus loin, il y a un grand édifice. Il s'agit de la taverne. À
l'intérieur de celle-ci, vous trouverez de l'or dans un coffret sur une étagère
derrière le comptoir. Justement, regardez bien sous le comptoir et vous
trouverez des gants en cuir. À l'étage, il y a un gros coffre qui contient des
cristaux. Si vous buvez le contenu de l'une des chopes, vous allez tituber
pendant un instant sous l'effet de l'alcool. Sortez de la taverne et faites le
tour pour y trouver des tonneaux. Cassez-les et vous obtiendrez des champignons
et des cristaux. Vous verrez aussi une créature monter la garde devant le pont.
Débarrassez-vous-en que ce soit avec votre dague ou avec l'arbalète. Derrière
le pont, il y a une autre créature moins puissante. En revanche, dès que vous
aurez traversé, une autre risque de traverser rapidement la rivière derrière
vous pour vous rejoindre. Faites donc bien attention. Au cas où vous auriez
perdu des points de vie, à la place d'utiliser des champignons, retournez boire
à la fontaine.
(7) La maison de Gwennie.
Entrez dans la première maison après le pont. Vous n'y trouverez pas
grand-chose d'intéressant en dehors de nouveaux champignons. Derrière cette
maison, il y a une cabane. Il s'agit en fait des WC.
Et, à l'intérieur, il y a une créature en train de faire ses besoins tout en
lisant. Si vous ne vous sentez pas assez fort, je vous conseille de la laisser
tranquille et n'ouvrez donc pas la porte.
(8) Le moulin à vent.
N'avancez pas trop vite sur la route qui remonte après la petite maison. Il y a
là deux créatures qui vous attendent en embuscade. Placez-vous de manière à
tirer sur l'une d'elle avec votre arbalète. L'autre ne devrait pas tarder à
apparaître une fois que vous aurez commencé à faire des dégâts sur la première.
On pourrait croire que nous avons éliminer toute résistance du côté de ce
moulin. Pas vraiment, il en reste un à l'intérieur. Avant d'ouvrir la porte,
préparez-vous avec une arme. Cela vous évitera de perdre trop de points de vie.
Une fois que vous l'avez envoyé rejoindre ses frères, regardez au plafond et
vous y verrez une hache.
Impossible de l'atteindre. Poussez le ballot de paille sous la hache et sautez
dessus. De cette manière, vous serez à sa portée. Voilà une nouvelle arme bien
plus puissante qui va vous servir dès que vous franchirez la porte du moulin.
En effet, en sortant, une sorte de chevalier fera son apparition et va vous
combattre pour récupérer le morceau du masque que vous avez sur vous. Je vous
préviens tout de suite, ce combat est quelque peu inégal. Déjà, les carreaux de
votre arbalète sont sans effet. Ensuite, si vous y allez comme cela, vous ne
survivrez pas à ces coups. Avant de commencer le combat, mangez des champignons
si vous n'avez pas votre maximum de points de vie. Ensuite, buvez la potion de
protection, sans cela, il y a peu de chance pour que vous réussissiez à le
tuer. Ramassez la potion de force et le cristal après sa mort. Je vous ai déjà
parlé de la créature en train de faire ses besoins, si vous ne l'avez pas
encore tuée, allez-y. Vous n'y êtes pas obligé mais cela vous permettra de
gagner de l'expérience. Il n'y a plus rien à faire de ce côté de la rivière.
(9) Le moulin à eau.
Traversez le pont et retournez à la fontaine. Si vous n'avez pas le maximum de
points de vie, buvez l'eau de la fontaine. Ensuite, dirigez-vous vers la maison
qui se trouve face à la taverne. Vous trouverez près du petit sapin quelques
champignons. Entrez à l'intérieur pour y découvrir un autre moulin. Ressortez
et longez la maison vers la gauche jusqu'à un grand arbre près de l'eau.
Coupez-le avec votre hache.
Il s'écroulera et cela stoppera le courant d'eau et donc la roue du moulin.
Retournez à l'intérieur et vous pourrez sauter à l'endroit où se déplaçait la
roue en pierre. Placez-vous en direction de l'étage et sautez. Vous verrez
d'ailleurs qu'il est plus simple de se mettre dos à l'étage et de sauter vers
l'arrière. Prenez la corde et le crochet.
(10) La chute d'eau.
Retournez au pont et, après l'avoir traversé, longez la rive sur le côté droite
jusqu'à la chute d'eau. Placez-vous face à elle et en cliquant dessus, vous
vous demanderez ce qu'il peut y avoir derrière. Grimpez sur le côté gauche de
la chute d'eau grâce à la corde et au crochet que vous utiliserez sur le mur.
Une fois en haut, poussez les blocs de pierre pour bloquer le flux de l'eau. Il
n'y a alors plus qu'à utiliser de nouveau la corde et le crochet sur le mur
pour redescendre.
Vous pourrez alors entrer par le passage qui se trouvait derrière la chute
d'eau. Cela vous permettra d'entrer dans le château.
LE CHÂTEAU DE DAVENTRY
Au bout du couloir, vous serez bloqué
par un mur. Actionnez la bougie et vous pourrez continuer. Dans la grande salle
qui suit, examinez les deux portraits. Approchez-vous de celui du Roi et vous
pourrez prendre une clef de cuivre qui était cachée là. Prenez le seul passage
possible en dehors de la cheminée par où vous êtes venu. Ramassez les cendres
de la torche et continuez. Vous arriverez dans la salle du trône où se trouvent
le roi et la reine. Ils sont, tout comme leurs gardes, pétrifiés. Ils font tout
les deux face à un miroir qui s'animent de temps à autre. Cliquez sur le miroir
lorsque celui-ci est animé et vous aurez une apparition. Impossible d'aller
plus loin. Reprenez le passage secret de la cheminée pour retourner à la chute
d'eau.
LE ROYAUME DE DAVENTRY
(11) Les zombies.
Sortez du passage de la chute d'eau et allez vers la gauche. Vous trouverez la
route et un peu plus haut une intersection avec un panneau indiquant
"Daventry".
Avant de prendre le plus petit des chemins, préparez votre arbalète. En remontant,
vous serez confronté à une poignée de zombies. Il devrait y en avoir cinq qui
sortiront de terre les uns après les autres. Ramassez l'or et les champignons
et continuez sur le chemin.
(12) La tombe.
Une créature armée d'une arbalète garde l'entrée d'un bâtiment. Éliminez-la et
vous aurez droit à une apparition fantomatique. Elle vous expliquera que vous
allez devoir aller dans la dimension de la mort.
La grille est bloquée mais un bon coup de hache l'ouvrira. Une fois à
l'intérieur, faites glisser le couvercle du sarcophage pour trouver une momie
et surtout l'anneau qu'elle porte. Vous aurez la bague de héros.
(13) Le donjon.
Sortez de la tombe et dirigez-vous vers le pont-levis. Avant d'entrer à
l'intérieur du vieux donjon, reprenez des forces pour avoir le maximum de
points de vie. Car il y a deux créatures qui vous attendent. Vous pouvez les
tuer sans prendre vraiment de risque. Dans le passage du pont, avancez
doucement jusqu'à voir l'un de vos deux ennemis. Tirez dessus l'arbalète. Une
fois que celui-ci s'approche, reculez vers le pont et attendez qu'il s'éloigne
pour reprendre sa place d'origine. Faites cela plusieurs fois puis de même pour
le second. Après avoir ramassé les objets qui sont tombés de leurs cadavres,
montez la petite rampe qui se trouve à droite en face de l'entrée. Juste en
haut de cette rampe, sur la gauche, vous trouverez un ennemi. Continuez à
monter grâce à la rampe suivante et vous devrez éliminer encore l'une de ces
bestioles. Celle-ci laissera tomber une fiole d'eau sacrée. Vous trouverez
aussi un plastron de cuir. Redescendez d'un niveau et faites le tour des
remparts pour éliminer les deuxième et troisième gardes. Vous pourrez alors
redescendre tout en bas. Il y a deux petits couloirs des deux côtés de la porte
d'entrée. Vous trouverez une chaîne avec un anneau dans l'un et deux dans
l'autre. Tirez une fois sur chacune de ces trois chaînes. De cette manière,
vous désactiverez des pièges qui auraient pu vous être fatals ! En fait,
il s'agit des trois orifices qui tirent des fléchettes dans un couloir. Vous le
trouverez en continuant le couloir où il y avait les deux chaînes. Vous
arriverez face à une porte. Utilisez la clef de cuivre sur la porte et vous
trouverez votre premier téléporteur. Nous ne sommes pas venu là pour l'utiliser
mais pour le découvrir ce qui nous permettra par la suite de nous téléporter.
(14) La licorne.
Sortez du donjon de Daventry et prenez le petit passage dans la montagne qui se
trouve à droite de la tombe. N'entrez pas dans le cercle qui se trouve au
milieu. Et approchez-vous de la licorne. Vous apprendrez comment elle a changé
d'apparence et de quelle manière elle a perdu sa corne. Contournez l'eau
empoisonnée et prenez le petit passage qui redescend de l'autre côté.
(15) La maison de l'alchimiste.
Vous arriverez à la maison de l'alchimiste. Faites d'ailleurs attention car une
créature se promène non loin de sa porte. Cassez les planches qui vous
empêchent d'entrer avec votre hache. Vous trouverez sur les étagères du fond
une potion de protection ainsi qu'un élixir de vie. Sur le comptoir, prenez le
parchemin qui donne la formule du sort de puissance.
Une fois qu'il est dans votre inventaire, cliquez dessus pour lire la liste des
ingrédients dont vous aurez besoin.
(16) L'église.
Retournez à l'église. Pour cela, allez en gros tout droit sans passer par la
route. N'entrez toujours pas dans le cimetière, c'est un nid à zombies à moins
que vous ne vouliez faire quelques combats pour augmenter votre expérience.
Mettez-vous devant la porte de l'église, là où il y a une grande croix en bois
et utilisez votre corde et le crochet pour grimper.
Dans le clocher, utilisez la corde sur le trou au centre de la pièce pour
descendre. Faites le tour du trou sinon vous allez redescendre devant la porte.
Prenez la bougie (flamme sacrée) sur la petite table. Il y aussi un tronc à cet
endroit. Mettez une seule fois quelques pièces d'or pour obtenir un peu plus
d'expérience (cela ne marche qu'une seule fois). Dirigez-vous vers la salle
principale. Poussez l'urne qui se trouve près du chevalet et cela devrait
ouvrir la porte du mausolée. Une urne ? Une porte ? Si ce n'est pas
le chemin de la dimension de la mort, je serais vraiment étonné ! Sortez
de l'église par où vous êtes entré et c'est à présent le moment d'entrer dans
le cimetière. Vous pouvez d'ailleurs gagner de l'expérience en éliminant tous
les zombies ce qui vous donnera aussi des champignons. Il y a un nombre limité
de zombies dans le cimetière, une fois qu'ils seront éliminés, on en parlera
plus. À vous de voir... Votre but étant de toute façon d'entrer dans le
mausolée. Si vous ne voulez pas combattre, entrez dans le cimetière du côté du
mausolée, vous aurez bien moins de chemin à parcourir. Passez la porte
dimensionnelle à l'intérieur du mausolée. Vous ferez la rencontre d'une
créature noire impossible à toucher.
Ressortez du mausolée. Le corbeau du sorcier vous attend. À n'en point douter,
le sorcier a à vous parler. Allez donc le voir. Il vous expliquera que, pour
détruire la créature d'ombres, il faut un sort d'illumination. Il peut le faire
mais il a besoin d'ingrédients. Cela tombe bien puisque vous avez déjà les
trois éléments dont il a besoin. Donnez-lui les cendres de la torche, la bague
de héros ainsi que la bougie trouvée dans l'église. Le sorcier fabriquera avec
tout cela un anneau d'illumination magique.
(17) La tour du sorcier.
La créature des ténèbres semblent puissante et j'imagine que, dans la dimension
de la mort, les créatures risquent d'être encore pires. Votre anneau ne sera
peut-être pas suffisant pour la suite. Explorons un peu le lac. Déplacez-vous
dans l'eau et vous trouverez une petite île avec une sorte de grande tour
dessus. Grimpez pour monter dessus. Il s'agit de la tour du sorcier. À
l'intérieur, la première chose que vous verrez, c'est le globe céleste. Vous
pourrez aussi prendre une potion d'invisibilité. Utilisez la plume magique près
du grimoire. Elle écrira toute seule. Lisez ce qui vient d'être inscrit et vous
obtiendrez un parchemin avec le symbole de Jupiter. Utilisez le parchemin sur
le globe céleste. Il s'ouvrira pour vous permettre de prendre une potion de
révélation d'objets trompeurs et d'illusions. Buvez cette potion et un coffre
sera presque visible à droite du grimoire. Ouvrez le coffre et prenez la grosse
cloche d'argent. Redescendez vers le lac. Il y a là un édifice étrange parfait
pour y installer la cloche. Une fois en place, faites-la sonner trois fois de
suite en la frappant. La dame du lac fera sortira de l'eau et vous remettra une
épée.
Vous êtes alors prêt à entrer dans la dimension de la mort.
LA DIMENSION DE LA MORT
La créature d'ombres rencontrée la première fois que vous avez mis le pied dans
la dimension de la mort se verra vite fait exploser garce à votre anneau.
Retournez-vous pour jeter un œil au portail qui vous a mené jusqu'ici. Regardez
juste au-dessus, il y a cinq symboles.
Est-ce que cela a une signification ? Retenez-les, on ne sait
jamais ! Prenez à présent le chemin en prenant en main une arme. Un peu
plus loin, vous serez confronté à deux squelettes armés avec des arcs avec
lesquels vous aurez une discussion sommaire. Une fois la bataille engagée, deux
autres squelettes viendront se joindre à leurs acolytes. Vous pouvez ramasser
les épées larges des squelettes mais ce serait bête d'échanger l'épée de la
dame du lac contre des armes moins puissantes.
(1) Lord Azriel.
Faites le tour du grand édifice face à vous et vous trouverez une statue avec
un piédestal où vous pourrez prendre le levier de vie. N'oubliez pas de lire ce
qui se trouve sur le piédestal pour avoir une idée de ce qu'il faut faire.
Retournez à l'endroit où se trouvent à présent les restes des quatre
squelettes. Le long du chemin, il y a des piédestaux surplombés d'une flamme.
Utilisez le levier de vie sur chacun d'eux et, une fois le levier en place,
poussez-le.
Vous actionnerez et éteindrez les quatre piédestaux. Pour pouvoir pousser le
levier de vie, il ne faut pas avoir d'arme dans les mains. Dès que le quatrième
aura été activé, des faisceaux se formeront pour créer une boule de feu qui ira
frapper la grande porte de l'édifice central ce qui aura pour effet de
l'ouvrir. Et puisque justement cela vient de s'ouvrir c'est que sûrement il
faut y entrer. Après la fermeture et l'ouverture d'une autre porte, vous vous
retrouverez face à des dalles qui semblent flotter dans les airs.
Sur certaines d'entre elles, il y a des symboles. Cela me rappelle ceux que
l'on avait pu voir au-dessus du portail. Nous allons devoir marcher sur les
dalles dans l'ordre des symboles.
Photo Symbole
Le premier se trouve à l'extrême droite. Ensuite, il suffit simplement de se
tourner du bon côté et d'avancer. Rien de bien difficile ! Une fois le
dernier symbole atteint, vous rencontrerez Lord Azriel.
Celui-ci vous donnera une clef et vous vous retrouverez à l'endroit où se
trouvaient les cadavres de squelettes après la discussion. En faisant le tour
de l'édifice, vous verrez des caisses en bois. Cassez-les. Certaines libéreront
des squelettes, des fantômes ou des champignons. Au centre des caisses, il y a
le cadavre d'un guerrier en armure. En l'examinant, son bouclier se brisera.
Ramassez le fragment de bouclier. Il reste encore quelques squelettes dans les
environs. Vous ne devriez avoir aucun mal à les tuer à distance avec votre
arbalète. Il y a aussi de l'expérience à gagner en allant lire les inscriptions
sur les deux piédestaux qui se trouve à gauche et à droite du portail par où
vous êtes venus. À présent, il est temps d'aller ouvrir la grille qui se trouve
tout au fond grâce à la clef du Lord Azriel. Cette grille est gardée par
quelques squelettes. Il peut être intéressant de les éliminer à l'arbalète
avant d'ouvrir la grille. Au moins l'un d'entre eux est armé d'un arc, c'est
lui qu'il faudra éliminer le plus rapidement. En effet, les autres ne pourront
que subir vos tirs sans pouvoir répondre. Le passage qui va vers la droite mène
vers une grande troupe de squelettes, allez donc plutôt sur la gauche pour le
moment. À la première intersection rencontrée, il y a un interrupteur sur le
mur. Actionnez-le pour désactiver un piège qui se trouve à quelques pas de là.
Utilisez l'interrupteur jusqu'à ce qu'il soit vers le bas et non vers le
haut ! En passant le coin du couloir, vous verrez des petits crânes qui
vous auraient tiré dessus si vous ne les aviez pas désactivés. Continuez et, si
vous n'avancez pas trop vite, vous devriez surprendre plusieurs archers
squelettes sur un piédestal, le tout se trouvant derrière une caisse en bois.
Ne prenez pas le passage à côté de l'endroit où se trouvaient les squelettes.
Continuez sur le couloir principal jusqu'à un piédestal avec plusieurs urnes.
Cassez les urnes (avec votre arbalète) et montez sur le piédestal. Si vous
n'arrivez pas à sauter dessus, faites un saut vers l'arrière. Bizarrement, on a
plus de facilité ainsi ! Caché derrière les urnes, il y avait un
interrupteur. Actionnez-le pour qu'il soit dirigé vers le bas. Un nouveau piège
est de nouveau désactivé. Continuez toujours dans ce couloir et vous verrez un
peu plus loin deux petits crânes. Pour passer les deux flaques de laves qui se
trouvent sur le sol, longez le côté droit du mur pour passer entre colonne et
le mur. Vous passerez de cette manière sans encombre. Continuez et, quelques
urnes plus tard, vous serez face à une très grande porte fermée à clef. Cette
porte est d'ailleurs gardée par un squelette. En prenant le passage face à la
porte, vous rencontrerez un très grand nombre de squelettes. Essayez de les
éliminer un par un pour vous éviter une bataille rangée. Parmi les squelettes,
il y a aussi un zombie. Continuez dans le couloir en longeant toujours le mur
de gauche et ce même si vous trouvez d'autres passages sur le mur de droite.
Après avoir tué une demi-douzaine de zombies, vous entendrez les pleurs d'un
enfant.
(2) Le sylphe.
Continuez et vous entrerez dans une gigantesque salle. La première chose que
vous verrez, c'est une sorte de caisse en métal. Poussez le grand cube de métal
(aucune arme dans les mains !) jusqu'à entendre l'interrupteur qui se
trouve en dessous ressortir.
Dans cette pièce, il y a trois autres cubes métalliques. Allez pousser chacun
d'eux. Près de l'un des cubes, vous devriez trouver une pierre sur le sol.
Ramassez-la. Au centre de la pièce, il y a un bassin, si vous avez perdu des
points de vie, buvez de l'eau. À côté de ce bassin, il y a à présent une jeune
femme ailée (Sylphe).
Parlez-lui jusqu'à ce qu'elle vous demande des ingrédients pour qu'elle vous
concocte un sort de protection. Regardez sur le plan, en bas de cette salle, il
y a un édifice avec un autre endroit en dessous. Allez vers cette édifice et
prenez le passage qui se trouve sur la gauche. Vous trouverez une pièce avec
des caisses en bois. Tuez les deux squelettes qui se trouvent ici et cassez les
caisses. Avant de repartir, examinez le piédestal qui se trouve au centre pour
en apprendre un peu plus sur la clef de la création.
(3) L'enfant.
Sortez de cette pièce et, en face, il y a un cube métallique et des pointes.
Faites le tour du grand bâtiment pour grimper dessus avec votre corde. Une fois
en haut, avancez un peu pour utiliser votre corde et redescendre. Cassez toutes
les caisses et vous trouverez l'origine des pleurs d'enfant que nous avions
entendus auparavant. Parlez-lui et vous apprendrez son histoire.
Pour la libérer, il suffit simplement de pousser l'objet métallique qui boucle
l'entrée de la pièce.
(4) La rivière de la mort.
Retournez au grand édifice sur lequel vous venez de grimper. Longez alors le
mur de gauche jusqu'à trouver un couloir où trois archers squelettes vous
attendent. À l'intersection, faites très attention. Nous allons continuer tout
droit mais, juste là, un spectre vous attend. Tuez-le et retournez en arrière
pour prendre le chemin où il y a de la lave. Passez sur le côté pour éviter de
vous brûler. Il y a un squelette que vous éliminerez facilement. Ensuite,
continuez tout droit jusqu'à arriver à la rivière de la mort. Examinez le
piédestal qui se trouve près de la maison du batelier. Ensuite, allez parler au
batelier.
Prenez le morceau de bouclier que vous avez en votre possession et plongez-le
dans l'eau de la rivière. C'est la rivière de la mort, il ne faut donc surtout
pas que vous entriez dans l'eau. Pour faire rouiller le morceau de bouclier,
vous serez donc obligé d'avancer sur le ponton derrière le batelier.
Allez explorer la rive de la rivière où vous rencontrerez deux zombies ainsi
qu'un piédestal où vous pourrez lire un indice. Continuez jusqu'au bout et
éliminez les squelettes. Ce sera une bonne chose de faite. Retournez voir le
batelier. Parlez-lui plusieurs fois jusqu'à obtenir un indice sur l'endroit où
l'on peut trouver la plume de vérité. Il vous dit que c'est dans la salle du
répit. Si vous avez examinez la salle où l'on a rencontré la femme ailée, vous
avez vu plusieurs inscriptions dont l'une mentionnait la salle du répit. Sortez
de la maison du batelier. Devant vous, il y a trois passages, prenez le
troisième sur votre gauche. Vous serez confronté à un spectre et vous trouverez
un indice en examinant le piédestal.
Exploration du labyrinthe.
Sortez de cette pièce et retournez à l'endroit où vous aviez tué les squelettes
au bout de la rive de la rivière de la mort. Longez le mur de gauche et vous
arriverez à une grille fermée à clef. Continuez tout droit et vous verrez un
archer squelette en hauteur. Tuez-le à l'arbalète. En fait, il n'est pas seul,
il y en a un autre sur le même mur. Tuez-le de la même façon et vous devriez
être en vue d'une caisse. Il y a des squelettes derrière mais revenez plutôt en
arrière toujours en suivant le mur de gauche, vous allez arriver devant
l'entrée d'une salle avec un grand nombre d'urnes. N'entrez pas dans la salle.
Parmi les urnes se cache un spectre mais il y aussi deux archers squelettes sur
le mur en hauteur. Il est donc préférable de faire le ménage à distance avec votre
arbalète. Une fois que c'est fait, il n'y a plus qu'à aller faire la collecte
des champignons et cristaux. Sortez de la salle et continuez toujours en
longeant le mur de gauche. Si vous voyez un passage avec de la lave,
retournez-vous et continuez à suivre le mur qui se trouve à votre gauche. En
chemin, vous devrez affronter un spectre et divers squelettes dont un archer
sur un mur. Vous finirez par trouver un interrupteur. Placez-le en position
basse pour désactiver un piège. Retourner un peu en arrière et prenez le
passage où il y a une pierre sur le sol. Examinez le piédestal qui se trouve un
peu plus loin. Sur votre gauche, il y a plusieurs squelettes qu'il est
préférable d'éliminer. Une fois que c'est fait, retournez à l'endroit où il y
avait l'interrupteur. Continuez à longer le mur sur la gauche jusqu'à trouver
les trois petits crânes du piège.
(5) La clef d'or carrée.
À ce moment-là, retournez-vous et longez le mur gauche qui se trouve devant
vous. Beaucoup plus loin et quelques squelettes plus tard, vous verrez sur le
sol un petit coffret. Il contient une clef d'or carrée gardée par des
squelettes (à moins que vous ne les ayez déjà tués !). Si vous continuez
tout droit, vous vous retrouverez à l'entrée de cette espèce de labyrinthe.
(6) L'homme blessé.
Repassez devant l'entrée et, cette fois-ci, nous allons longer le mur de
droite. Le premier passage avec plusieurs flaques de lave n'est pas à prendre.
Retournez-vous et longez le mur de droite. Vous arriverez à un autre passage
avec une seule flaque de lave. Passez sur le côté et vous trouverez un homme
blessé qui se revèle être le frère de la gamine que vous avez déjà libérée.
Il vous explique qu'il faut trouver le marteau d'Azriel et meurt de ses
blessures.
(7) Le téléporteur.
Continuez dans ce même couloir en évitant la flaque de lave et vous trouverez
une troisième pierre. Un spectre se trouve non loin de là. Continuez toujours
en longeant le mur de droite. De nouveaux squelettes vont mourir sous vos
assauts ce qui vous permettra de récupérer une nouvelle potion de force.
Continuez toujours en longeant le mur de droite. Vous trouverez un emplacement
pour vous téléporter après quelques combats mêlant squelettes et zombies.
(8) La porte à la serrure d'or carrée.
Rebroussez chemin et, à la toute première intersection, prenez le passage qui
se trouve devant vous sur la gauche. Tout de suite, vous rencontrerez deux
squelettes armées de masses. Continuez dans ce couloir pour retourner à la
grande salle avec la fontaine et les monuments disant qu'il s'agit de la salle
de la guerre, du répit, de l'immortalité et de la justice. Regardez sur la
carte, en bas, il y a un petit symbole jaune. Il s'agit de l'une des grandes
portes que nous avons déjà rencontrées. À présent, nous avons la clef pour l'ouvrir.
Il n'y plus qu'à s'y rendre. Ouvrez la porte grâce à la clef d'or carrée une
fois que vous aurez fait en sorte d'avoir votre maximum de points de vie. Vous
ferez alors irruption dans la salle d'entraînement des squelettes. L'un d'entre
eux détient une clef d'or circulaire. Bien entendu, il faudra tous les éliminer
pour ensuite fouiller les cadavres pour la trouver.
(9) La tour du squelette.
Sur la carte, il y a une zone inconnue à droite de la salle du
télétransporteur. Allez-y. Vous tournerez en rond en suivant le couloir jusqu'à
une tour. Grimpez sur la tour avec votre corde. En haut, vous serez confronté à
un squelette. Il est normalement impossible de le tuer. Votre seule chance de
salut est de le pousser pour le faire tomber de la tour.
Je vous conseille fortement de faire une sauvegarde avant de l'affronter. Parce
que vous allez essayer plus d'une fois avant de réussir à le faire
tomber ! Crise de nerf assurée ! N'hésitez pas à utiliser votre
potion de protection ainsi que des cristaux. Je vous conseille aussi de courir
pour pouvoir manœuvrer plus facilement (bien que ce soit franchement quasiment
impossible de réellement manœuvrer dans ce jeu !). En effet, il faut vous
positionner toujours de manière à repousser le squelette vers l'un des bords.
Peu évident ! Une fois que vous l'aurez éjecté de la tour, redescendez
pour récupérer la cotte de maille (tout dépend de l'endroit où est tombé le
squelette).
(10) L'activation des portails.
Retournez à la salle où il y a la femme ailée. On trouve ici deux blocs avec
des urnes dessus (sauf si vous les avez déjà cassées). Sautez dessus. Puis
faites un nouveau saut pour monter sur le mur où il y a des colonnes. Vous
allez trouver un pont de pierre. Avant de le traverser, regardez sur le côté
gauche et vous trouverez une autre pierre. Au bout, examinez le piédestal puis
descendez avec votre corde à cet endroit. Dans cette salle, il y a quatre
plaques métalliques sur le sol. Mais il y a aussi des zombies qui sortiront du
sol dès qu'ils sentiront votre présence. Placez une pierre sur chacune des
plaques. Vous pouvez aussi faire en sorte de tuer un zombie sur une plaque pour
éviter d'utiliser des pierres. Parfois, un champignon active une plaque. Dans
ce cas, prenez-le seulement si vous êtes sûr de pouvoir actionner les quatre
plaques. Le couloir qui sort de cette salle mène à deux squelettes. Tuez-les
puis revenez en arrière pour grimper et retourner vers la salle avec la femme
ailée (c'est un chemin plus court que d'emprunter les couloirs). Ce que vous
venez de faire a activé quatre portails. Un sous chacune des arches qui
comportaient une inscription.
(11) La salle du répit.
Passez le portail de la salle du répit. Surtout ne marchez pas dans l'eau et
éliminez à distance les archers squelettes qui se trouvent de l'autre côté.
Sélectionnez le mode qui permet de seulement marcher pas à pas. Montez sur le
petit bloc de pierre pour ensuite sauter sur le plus grand. Placez-vous de
manière à pouvoir courir pour faire un saut de l'autre côté de la rive.
Remettez donc le mode qui permet de courir et appuyez sur la touche du saut et
gardez-la enfoncée. Si vous arrivez sans encombre, récupérez la potion de
protection des mains de la statue. En fonction des indices que nous avons
récupérés auparavant, vous savez qu'il faut prendre le septième crâne de la
troisième ligne du meuble de gauche.
Examinez les colonnes et vous verrez que l'une d'elles est différente.
Poussez-la en direction de la rivière. Il sera alors possible de passer de
l'autre côté en faisant un saut à partir de cette colonne.
(12) La salle de la guerre.
Sortez de la salle du répit et allez dans celle de la guerre. Une fois de plus,
vous aurez affaire à deux archers. Pour traverser le pont, marcher doucement
sur la rambarde en fer. À un endroit, il y a un trou, faites un simple saut et
continuez. Prenez la potion de force sur l'enclume. Utilisez le crâne sur la
statue sans tête. Cela vous permettra d'obtenir la plume de vérité.
(13) et (14) Les salles d'immortalité et de justice.
Ressortez de cette salle. Passez le portail de la salle d'immortalité pour y
prendre une potion de révélation d'objets trompeurs et d'illusions. Il n'y a
plus que la salle de la justice que vous n'avez pas encore visitée. Prenez la
potion d'invisibilité puis montez sur l'un des plateaux de la balance. Placez
la plume de vérité sur l'autre plateau et Lord Azriel apparaîtra pour vous dire
que vous avez guéri le cœur sacré et que vous êtes le libérateur.
(15) La moisissure.
Ressortez de la salle de justice. Allez en haut de la carte à l'endroit où il y
a la grille fermée. Dirigez-vous vers la droite puis prenez la première à
gauche. Et enfin la première à droite. Un peu plus loin dans couloir, Connor
s'exclamera à propos de l'odeur ! Vous rencontrerez là quelques
squelettes. Au milieu de la petite pièce, vous trouverez aussi des moisissures
vertes. De la rouille et de la moisissure, voilà de quoi confectionner le sort
dont vous avait parlé la femme ailée. Retournez donc la voir. Donnez-lui le
fragment de bouclier couvert de rouille et les moisissures vertes. Elle
augmentera ainsi votre niveau de protection.
(16) La prison.
Sur la carte, un peu au-dessus de l'endroit où vous êtes, il y a une zone que
vous n'avez pas encore explorée. Il y a une porte qui permet d'y entrer. En
utilisant la clef en or circulaire, vous pourrez l'ouvrir. Il y a plusieurs
caisses qui chacune contient un archer squelette. Dans cette caisse, il y a un
grand nombre d'interrupteurs. Ils commandent les grilles de la prison et des
cellules. Actionnez le premier interrupteur qui se trouve à gauche de la porte
par où vous êtes entré. Cela vous donnera accès au premier couloir de la
prison. Ne touchez à aucun autre interrupteur. Il est préférable d'aller tuer
les squelettes qui se trouvent là ainsi que les spectres qui sont enfermés
plutôt que tout le monde vous tombe sur le dos en même temps. Une fois que vous
avez éliminé toute résistance, revenez à cet interrupteur et actionnez les
trois autres qui se trouvent à côté. Retournez dans le couloir pour éliminer
les spectres et squelettes qui restent. Revenez à la salle avec les
interrupteurs. Il nous reste deux panneaux de quatre interrupteurs. Celui qui
se trouve en face de celui que nous avons déjà actionné sélectionne l'un des
quatre blocs de cellules. Les quatre interrupteurs au fond de la pièce
actionnent l'ouverture de l'une des cellules du bloc sélectionné. Clairement,
il faut abaisser les quatre interrupteurs de cellules, changer d'interrupteur
de bloc, abaissez de nouveau les quatre du fond et ainsi de suite. En faisant
cela, vous allez ouvrir toutes les cellules. Allez donc ramasser les cristaux
et l'or. Dans l'une des cellules, il y a un interrupteur. Celui-ci commande la
grille qui vous permet de découvrir la dernière zone que vous ne connaissez pas
encore sur la carte. N'actionnez pas cet interrupteur et retournez dans la
salle qui commande l'ouverture des cellules.
(17) Le marteau d'Azriel.
Placez-vous devant la grande porte. En fait, il s'agit d'une illusion et vous
vous en apercevrez en buvant la potion rouge. Ou alors vous pouvez la traverser
directement pour économiser la potion. Derrière cette porte, il y a un
squelette un peu plus coriace que les autres. Une fois que vous l'aurez tué,
vous serez en vue du marteau d'Azriel mais, pour l'obtenir, il faudra d'abord
passer les deux fantômes en les touchant le moins possible. Le mieux est de se
placer sur la droite de l'escalier et de vous approcher le plus possible pas à
pas. Ensuite, attendez le bon moment pour courir et vous mettre à l'abri. Si
vous perdez des points de vie, récupérez-les tout de suite. Pour prendre le
marteau, il faut être très proche de lui sans quoi vous avez droit à la même
petite phrase de Connor.
(18) La grande tour.
Allez sur la carte à une tour qui se trouve au-dessus des premières cellules de
la prison. Grimpez sur cette tour en la contournant. Montez tout en haut. Pour
cela, vous devrez grimper deux fois à la corde. Vous trouverez une nouvelle
potion de révélation des objets trompeurs ainsi que des cristaux. Redescendez
et retournez dans la salle où vous avez laissé des pierres sur des plaques
métalliques. Reprenez les pierres qui pourront peut-être vous servir plus tard.
(19) et (20) L'interrupteur.
Ensuite, allez dans la dernière cellule : celle avec l'interrupteur.
Actionnez-le et vous pourrez enfin aller dans la partie restée inexplorée de la
carte.
Vous rencontrerez un squelette qui semble commander les autres. Celui-ci
d'ailleurs envoie contre vous un grand nombre d'archers et guerriers
squelettes. Ne restez pas sur place, retournez-vous et courez pour attirer
quelques-uns des squelettes. De cette manière, vous allez pouvoir éliminer ceux
qui vous suivront sans devoir en plus de cela combattre leur chef. Une fois que
vous les aurez tués, retournez dans la salle pour voir si le chef est seul ou
non. S'il n'est pas seul, attirez les squelettes vers l'extérieur pour les
éliminer. Dans le cas où il ne resterait plus que le chef, vous allez pouvoir
le tuer plus facilement. Enfin ? Buvez quand même une potion de protection
et de force si vous en avez. Après sa mort, vous pourrez lui prendre sa
puissante épée à double tranchant qui se révèle meilleure que celle que la dame
du lac vous avait donnée. N'oubliez pas non plus la potion de protection et les
cristaux.
(21) Le pont levis.
Le pont est relevé et donc il est impossible de passer. Si vous jetez un œil de
l'autre côté de la rive, vous verrez un levier. Tirez avec le marteau pour
l'actionner. Vous pourrez alors traverser.
LE MARAIS
Dans le marais, vous allez rencontrer de nouvelles créature. La plus
dangereuse, c'est une créature qui se déplace sous l'eau. Le seul moyen de la
repérer, ce sont les bulles à la surface de l'eau. Dès que vous voyez des
bulles, tirez dessus jusqu'à ce que cela disparaisse. Les trois autres types de
créatures sont assez faciles à éliminer bien que nous reviendrons sur l'une
d'elles.
(1) Le champignon doré.
Dès votre arrivée, allez sur votre droite en essayant de vous déplacer
seulement sur l'eau claire. Vous devriez trouver un champignon d'or géant. Frappez
dessus pour en récupérer une lamelle.
(2) Le ponton.
Ensuite, continuez en longeant la montagne. De cette manière, nous allons
éliminer les monstres en nous déplaçant précautionneusement. Ramassez aussi les
champignons qui se trouvent à votre portée. Vous arriverez à une sorte de
ponton où il y a un sceau et une pompe.
On peut récupérer des points de vie en buvant cette eau.
(3) Le cadavre.
Les grands arbres ont l'air peu engageant surtout que dès que vous vous
approchez d'eux, ils vous montrent deux racines. Ne vous occupez pas d'eux et
continuez à longer la montagne. Prenez l'arc sur le cadavre que vous trouverez
au milieu des arbres mais ne vous approchez pas trop d'eux si vous ne voulez
pas perdre de points de vie.
(4) Le téléporteur.
Continuez à longer la montagne et vous repasserez près du ponton. Allez
reprendre des points de vie si vous en avez perdu pour éviter de gaspiller vos
champignons, cristaux et autres potions curatives. À un endroit, il y a une
tache verte beaucoup plus claire sur l'eau. Passez sur le côté gauche de
celle-ci. Ne marchez surtout pas dedans. Vous arriverez à une autre potion plus
en hauteur que l'autre. Derrière, il y a une plante carnivore qui sort de
l'eau. Tirez dessus et elle s'enfoncera quelques instants. Elle n'est pas
morte. Approchez-vous et, si la plante carnivore ressort de l'eau, tirez
dessus. Lorsque vous êtes à côté, sortez votre épée et tranchez-la ! C'est
le seul moyen d'éliminer ces plantes carnivores. Montez sur la tour et vous
trouverez un nouveau téléporteur.
(5) La maison sur pilotis.
Rebroussez chemin en longeant la paroi du même côté de la tache par lequel vous
êtes venu. Non loin de là, il y a un grand édifice mais, entre vous et lui, il
y a un morceau de marais empoisonné (tache vert clair). Contournez d'assez loin
tout cela, vous risqueriez de perdre de précieux points de vie. Surtout que
l'endroit est déjà bien peuplé. Continuez en longeant toujours la montagne et
vous arriverez à un maison sur pilotis.
Prenez les gants de maille ainsi que l'or qui se trouve dans le coffre. Brisez
les planches qui vous empêchent de passer pour entrer dans l'autre pièce.
Prenez l'or des deux coffres ainsi que la corne acoustique.
(6) Les plantes qui chuchotent.
Continuez toujours à longer le marais pour arriver à une espèce de forteresse
entourée d'eau empoisonnée. Évitez-le et passez précautionneusement entre la
roche et le marais à l'endroit où il y a des champignons. Continuez et vous
devriez arriver près d'une troupe de créatures étranges qui se cachent lorsque
vous approchez. En continuant, vous vous apercevrez que vous êtes revenu à
votre point de départ. Mais, à présent, il y a moins de créatures et vous avez
une meilleure idée de ce qui se trouve aux environs en dehors du haut et du
centre.
(7) L'oracle de l'arbre.
À partir du portail par où vous êtes arrivé dans le marais, allez tout droit.
C'est-à-dire vers la gauche de la carte en évitant les quelques monstres
restants ainsi que les zones dangereuses du marais. Passez à droite de la
montagne et, à ce moment-là, vous devriez voir sur la droite un énorme tronc
avec un visage.
Parlez-lui puis offrez-lui de l'argent jusqu'à ce qu'il n'ait plus rien de
nouveau à vous apprendre.
Le secret des plantes qui chuchotent.
Retournez voir les formes humaines qui parlent et se cachent quand vous
approchez de trop près. Approchez-vous le plus possible de ces formes sans
qu'elles ne se rétractent. Utilisez alors la corne acoustique ce qui vous
permettra de mieux comprendre ce qu'elles racontent. Vous apprendrez qu'un
élément du masque se trouve dans la tour de la sorcière.
(8) Les elfes.
Retournez à l'endroit où se trouve le téléporteur. Puis contournez le marais
empoisonné qui se trouve là pour aller de l'autre côté et découvrir un passage
rempli de plantes carnivores. Pour y aller à partir de l'endroit où vous êtes,
je vous conseille de passer par la pompe à eau, histoire de récupérer des
points de vie si vous n'en avez pas le maximum. Une fois devant le passage avec
les plantes carnivores, prenez votre épée et approchez-vous pas à pas de
chacune d'elles pour les trancher. Vous pouvez le faire à distance sans
qu'elles ne puissent vous frapper ! Coupez toutes celles qui se trouvent
sur votre chemin puis, lorsqu'une intersection se présente, longez la paroi de
droite jusqu'à arriver en vue d'étincelles qui flottent dans les airs.
Approchez-vous et parlez à ces étincelles qui se révèlent être des elfes.
Ils vous demandent un secret en échange du moyen de marcher dans les eaux
empoisonnées sans être malade. Parlez-leur une seconde fois pour leur dire
qu'un élément du masque se trouve dans la tour de la sorcière. En échange, vous
obtiendrez une fleur qui vous protégera des marais empoisonnés. Parlez-leur une
dernière fois pour savoir que faire de la louche d'or. Repartez en prenant le
chemin par lequel vous êtes venu ou en prenant l'autre chemin où il reste
encore des plantes à tuer. Vous augmenterez votre expérience en prenant
l'option de toutes les tuer. Allez à l'édifice en bois qui est entouré d'eau
empoisonnée sous le téléporteur sur la carte. En grimpant tout en haut, vous
pourrez examiner une grande porte pour l'instant fermée. Retournez au ponton
pour boire à la pompe. Il y a, non loin de là, les grands arbres. Vous pouvez
les tuer. Prenez votre épée et approchez-vous doucement. Il faut couper une des
racines puis vous mettre à sa place. Coupez l'autre racine puis vous attaquez
le corps. Attention car les racines repoussent. Une fois que vous en avez tué
un, retournez prendre des points de vie à la pompe. Et ainsi de suite, ce qui
vous permettra de monter de deux niveaux.
(9) La tour de la sorcière.
Il ne nous reste plus qu'une chose à faire. Allez rencontrer cette sorcière.
Elle se trouve bien entendu près de l'édifice en pierre que nous n'avions pas
pu approcher la première fois à cause de l'eau empoisonnée. Elle se trouve sur
l'arrière du bâtiment. Je vous conseille d'utiliser une potion de protection et
de force ainsi que de ne pas oublier de reprendre des points de vie tout en
combattant. Pour la surprendre, passez sous l'arche derrière l'arbre. Ainsi,
vous serez rapidement au contact pour infliger le maximum de dégâts avec votre
épée. Derrière la grille qui empêche d'entrer, on peut voir deux cordelettes
avec des poids au bout. Tirez dessus avec votre arc. La grille s'ouvrira vous
laissant le champ libre. Prenez la pierre dans la petite pièce où pendent des
squelettes. Allez de l'autre côté pour examiner le chaudron pour avoir une
vision. Lisez la recette dans le livre où l'on parle d'une corne de licorne.
Cliquez de nouveau sur le chaudron. Sur la table en pierre, il y a justement un
gobelin avec une corne plantée dans le cœur. Prenez la corne pour la ramener
plus tard à la licorne. En montant à l'étage, inspectez les trous dans le mur
en forme de chauves-souris. Ce sont des pièges. Dégainez votre épée,
collez-vous au mur et avancez pas à pas en frappant sur chacun d'eux pour les
passer. Au premier étage, cassez tous les tonneaux puis sortez pour faire le
tour par l'extérieur. Cela vous donnera l'opportunité de trouver un grand
nombre de cristaux, champignons et autres potions. Pour monter à l'étage
supérieur, il y a une rampe gardée par un piège.
Examinez la plaque tachée de sang puis jetez une pierre dessus pour déclencher
le piège et vous pourrez monter sans encombre. La première chose que vous
pourrez prendre, ce sera une cotte de maille. Dans le gros coffre, vous
trouverez le deuxième morceau du masque d'éternité. Mais, au moment où vous le
prenez, un guerrier identique à celui que vous avez combattu à la sortie du
moulin de Daventry fait son apparition. Une potion de protection et quelques
coups d'épée bien placés auront raison de lui. D'ailleurs vous lui trancherez
un avant-bras avant que vous ne jetiez son corps plus bas. Ramassez son
avant-bras et examinez-le. On apprend que ce type de guerrier s'appelle une
créature maléfique des ombres.
(10) La louche d'or
Il est temps de retourner à la grande porte où nous avions vu le symbole d'une
main après avoir grimpé deux fois à la corde. Sur la carte, cela se trouve à
gauche de l'oracle de l'arbre. Puisque votre main n'est pas la bonne, utilisez
celle que vous avez récupérée. La porte s'ouvre et vous vous retrouvez face à
un passage composé de sortes de dalles rondes et carrées.
Il faut suivre le bon chemin si vous ne voulez pas mourir brûlé. Faites aussi
attention car des boules de feu sont lancées par les poteaux en face de vous.
Sautez sur les bons emplacements pour vous retrouver de l'autre côté.
Photo LePassage
Suivez la ligne rouge pour sortir indemne de ce passage.
Dès votre arrivée, ne croyez pas que vous pourrez vous reposer, vous serez
confronté à deux créatures des marais. Une fois qu'elles seront mortes, vous
pourrez vous intéresser au coffre pour y prendre la louche d'or. Actionnez les
chaînes sur chacun des murs pour qu'un interrupteur soit révélé. Actionnez-le
et vous pourrez ressortir.
LE ROYAUME DE DAVENTRY
La licorne.
Nous ne sommes pas loin du téléporteur qui est juste au-dessus sur notre carte.
Allez-y pour vous téléporter à Daventry. Vous avez en effet un objet que la
licorne serait heureuse de récupérer. Placez-vous sur le téléporteur et
sélectionnez la carte du royaume de Daventry. Puis cliquez sur la flèche. Vous
serez directement transporté à Daventry. Allez rendre la corne à la licorne qui
vous montrera sa gratitude en vous cédant une pyramide de cristal.
Explorez totalement les zones qui sont encore inconnues de Daventry et
profitez-en pour éliminer les derniers monstres se trouvant ici. Pour ma part,
il n'y en avait plus aucun. Retournez à la maison qui se trouve la plus à
gauche sur la carte. C'était celle où nous nous étions dit qu'un enfant devait
sûrement vivre ici. La petite fille du nom de Gwennie est revenue à la maison.
Après la discussion, elle vous proposera de prendre l'or de son père. Prenez
les pièces qui se trouvent sur la table puis parlez de nouveau à Gwennie. Il
n'y a plus rien à faire à Daventry, retournez dans le marais.
LE MARAIS
Mudge.
Il reste une chose à faire dans la tour de la sorcière. Lorsque vous y serez,
utilisez la louche d'or sur le chaudron qui est la source de l'empoisonnement
du marais.
Mudge, le roi du marais apparaîtra. Un bien étrange roi d'ailleurs. Il créera
un tourbillon devant vous. Avancez et vous serez emporté à l'intérieur.
LE ROYAUME SOUTERRAIN DES GNOMES
À votre arrivée, vous pourrez refaire le plein de champignons et cristaux. En
fait, vous en trouverez beaucoup en cassant les différents tonneaux dans les
galeries. Dans la pièce où vous venez de sortir du puits, vous trouverez une
pierre. Elle vous sera utile pour ouvrir la porte que vous trouverez un peu
plus loin. Devant la porte, il y a une plaque métallique. Déposez une pierre
dessus et vous pourrez continuer. C'est là où vous découvrirez de nouveaux
monstres. Essentiellement des chauves-souris et des golems de pierre. Prenez
sur votre droite juste derrière la porte. Juste après le coin, vous
rencontrerez votre premier golem de pierre qui, une fois tué, vous permettra de
récupérer une potion de protection. Parlez avec le gnome et ramassez la pierre
qui se trouve à ses pieds.
(1) L'armurier.
Retournez alors en arrière puisqu'il est impossible de continuer par là. Vous
repasserez devant la porte puis, à l'intersection suivante, continuez tout
droit dans les couloirs jusqu'à ce que vous rencontriez l'armurier. Achetez le
marteau de guerre et la lourde arbalète d'acier. Pour acheter quelque chose, il
faut le prendre en main puis donner de l'argent au vendeur. Nous en verrons
d'ailleurs d'autres un peu plus tard.
(2) Le pont de fer.
Revenez en arrière jusqu'à l'endroit où vous n'avez pas manqué de tuer deux
chauves-souris. Dans cette pièce, il y a trois interrupteurs sur le sol qui
permettent d'actionner un pont en fer.
Mettez une pierre sur chacune des plaques métalliques au sol et vous pourrez
traverser. Il faut d'abord placer une pierre sur la plaque la plus à gauche,
puis sur celle du centre et finir par celle de droite. De l'autre côté, vous
trouverez un gnome au travail, une porte fermée par un cadenas.
(3) L'apothicaire.
En descendant un peu, on trouve aussi l'apothicaire qui vend des champignons,
cristaux, potions de protection et de force. Ce n'est pas tellement intéressant
d'en acheter. Mais examinez la petite statuette pour apprendre qu'il s'agit de
l'essence de Sun Tzu.
Pour l'obtenir, il faudra d'abord récupérer trois objets.
(4) Le marchand d'armure.
Regardez sur la carte et vous verrez un passage que l'on a pas encore emprunté.
Allez-y. Il n'y a pas grand-chose à dire. Il suffit de suivre le couloir en
longeant le mur du coté droit. Éliminez les monstres, ramassez les
champignons... Tout cela est très basique. Vous rencontrerez un nouveau gnome
au travail à côté d'une porte. À l'intérieur, vous ferez la connaissance d'un
marchand d'armure. Donnez-lui de l'argent pour obtenir le plastron de bronze.
Une nouvelle arme et une nouvelle armure vous rendent encore plus puissant
qu'auparavant.
(5) Le vieil homme.
Continuez dans le couloir toujours en suivant le mur de droite. Allez examiner
la petite pièce où se cachait un monstre tel que ceux que l'on avait pu
rencontrer à Daventry. Vous y trouverez un grand nombre de champignons. Une
fois fait, vous pouvez continuer votre chemin en montant. Suivez toujours le
couloir en longeant le mur de droite. Bien entendu, faites-le de manière
prudente en éliminant les monstres que vous risquez de rencontrer. Cela vous
mènera à un escalier. Descendez-le et, beaucoup plus loin, juste avant d'entrer
dans une pièce, vous serez surpris par plusieurs zombies. Traversez le pont de
pierre et vous pourrez parler avec un vieil homme assis à côté d'un feu de
bois.
Prenez l'élixir de vie qui se trouve sur le sol. Frappez sur le cristal qui se
trouve derrière le vieillard pour en prendre un éclat.
(6) La lueur d'ambre.
Vous devriez déjà y être habitué mais nous allons repartir en arrière en
suivant le mur droit du couloir. Ainsi, nous allons remonter l'escalier et
continuer dans le couloir inexploré. Après quelques combats rapides, vous allez
devoir sauter par-dessus un fossé. Rien de bien difficile, prenez de l'élan,
courez et sautez ! Dans la salle qui suit, donnez un coup de marteau sur
la substance jaune qui se trouve accrochée au mur.
Un morceau de lueur d'ambre s'en détachera et vous pourrez l'ajouter à votre
inventaire.
(7) Une porte et un cadenas.
Mur de droite, on repart. Vous trouverez un téléporteur puis plus loin, un mur
étrange. Si vous regardez sur votre carte, il semblerait que ce mur ne soit pas
un cul de sac. Toutefois, pour le moment, on ne peut pas y faire grand-chose.
Si vous vous souvenez bien, nous avions vu une porte avec une chaîne et un
cadenas. Retournez devant cette porte. Donnez un coup de marteau de guerre pour
vous débarrasser du cadenas puis ramassez-le. Ouvrez la porte et continuez
toujours sur votre droite.
(8) La grosse boule de pierre.
Vous ferez le tour d'un couloir qui forme un cercle puis vous finirez par
arriver dans un pièce où il est possible de grimper à la corde. Cela vous
mènera dans la salle se trouvant au-dessus du couloir circulaire. Là, poussez
la grosse boule de pierre dans le trou. Continuez et vous rencontrerez des
zombies ainsi qu'une sorte de monticule de pierre. Cliquez dessus et vous
entendrez le bruit d'un mécanisme. En fait, il vient d'actionner la porte
cachée que nous avions vue auparavant.
(9) La racine.
Retournez en arrière et continuez de longer le mur de droite. Vous passerez à
côté d'un couloir dont l'entrée est scellée par des briques. Continuez toujours
en longeant le mur de droite. Vous serez encore obligé d'utiliser votre corde,
vous éliminerez plusieurs monstres, etc. Tout cela vous mènera à une salle où
il y a des racines qui sortent du mur.
Frappez dessus au marteau et ramassez le fragment de racine d'arbre. On repart
encore et toujours en longeant le mur de droite.
(10) Le vieux gnome et sa machine.
Après de longs couloirs, vous commencerez à entendre un bruit répétitif pour
vous retrouver face à une énorme boule de pierre qui va et vient sur le chemin
que vous devez traverser. Placez-vous sur l'un des côtés et courez au bon
moment. Vous aurez trois boules de pierre à passer ainsi. Le problème, c'est
que juste après la troisième il y a un golem de pierre ! Vous pourrez
alors rencontrer un vieux gnome à côté d'une étrange machine.
Il est prêt à vous aider à sortir d'ici mais il lui faut de la magnétite.
(11) Le dragon.
Retournez au couloir circulaire où vous avez fait tomber la grosse boule de
pierre. Poussez-la pour qu'elle dévale la petite pente et détruise le mur plus
bas.
Suivez la boule et placez l'éclat de cristal sur le dispositif dans le mur pour
éclairer les couloirs. Tuez le dragon avec votre marteau de guerre et en
utilisant une potion de protection et de force.
Après qu'il se soit volatilisé, ramassez le diamant noir. Avancez et le vieil
homme vous apparaîtra. Dans la salle suivante, cliquez sur le diamant pour
entendre un message. Vous pourrez prendre ensuite la petite pyramide de cristal
qui se trouve au-dessus. Elle ressemble à celle que vous a donné la licorne.
Placez donc la pyramide qui ne brille pas à la place de celle que vous venez de
prendre. Actionnez le diamant et vous pourrez voir une autre scène. Reprenez
votre cristal. Au même endroit, il y a une pierre magnétique dont vous avez
absolument besoin.
Vers les terres arides.
Retournez voir le vieux gnome pour lui donner cette pierre. Il actionnera sa
machine ce qui fera apparaître sur votre carte le téléporteur pour aller dans
les terres arides. Si vous avez plus de 250 pièces d'or, retournez voir
l'apothicaire pour obtenir l'essence de Sun Tzu. Il faudra d'abord lui donner
le cadenas, le fragment de racine et le fragment de lueur d'ambre pour qu'elle
accepte de vous vendre l'essence... Si vous n'avez pas 250 pièces d'or, ce qui
est mon cas, allez au téléporteur pour vous transporter dans les terres arides.
Dès que vous aurez l'argent nécessaire, revenez dans le royaume souterrain des
gnomes pour y acheter l'essence de Sun Tzu. Grâce à cela, vous augmenterez
votre puissance.
LES TERRES ARIDES
Dès votre arrivée, vous êtes entouré par plusieurs fourmis. Faites donc bien
attention car elles sont relativement dangereuses si elles vous attaquent en
groupe. Éliminez-les donc à distance. Faites en sorte qu'il n'y en ait plus une
seule alentour avant de commencer votre exploration.
(1) Le petit village.
À partir de votre point d'arrivée, allez sur la droite et vous finirez par
trouver un pont de pierre qui passe au-dessus de la rivière de lave. Il y a
d'ailleurs fort à parier que vous aurez déjà rencontré à ce moment-là deux ou
trois créatures qui se cachent dans la lave. Elles apparaissent dès que vous
vous approchez puis elles vous lancent de la lave. Donc, traversez le pont et
vous serez alors au milieu de deux sortes de huttes de métal. Dans l'une
d'elle, il y a un marchand d'arme qui vous apprendra l'existence du basilisque
et vous expliquera aussi qu'il peut vous fabriquer une arme pour le tuer. Dans
l'autre, vous rencontrerez une Shaman. Parlez-lui et vous saurez qu'elle peut
ressusciter des personnes pour 25 pièces d'or ce qui est finalement un bon
prix. En fait, elle vend des potions curatives et des cristaux. L'argent étant
précieux (il y encore l'essence de Sun Tzu), sortez de sa hutte sans faire
d'achat et allez voir derrière.
(2) Le sanctuaire.
Il y a deux sortes de murets en pierre. Passez entre les deux et montez. Vous
entrerez dans une forteresse. À l'intérieur, les gardes n'essaieront pas de
vous arrêter. Traversez la passerelle et vous finirez par rencontrer un
personnage qui souffle dans une longue corne. Allez parler avec le
maréchal-ferrant qui est à deux pas de là puis ressortez de la forteresse.
(3) Le pont effondré.
Sur la gauche après être descendu de la rampe d'accès, vous trouverez un pont
effondré. Une fois que vous aurez marché sur ce pont, vous verrez des blocs
apparaître.
Il va falloir sauter sur les blocs pour traverser. Sachant que les blocs ne
restent pas longtemps à la surface. En revanche, certains d'entre eux sont
stables. Mais en fait, il faut marcher dessus dans un certain ordre pour que
vous puissiez traverser le point. Voici le chemin à parcourir pour réussir à
passer....
(4) La pierre sacrée de l'ordre.
De l'autre côté du pont, prenez vers la droite et longez la lave puis passez
par le haut de la falaise. Plus loin, il y a un passage qui redescend vers un
lac où vous pourrez monter sur une rampe. Par la suite, vous devrez faire
quelques saut pour continuer. Je vous conseille de les faire sans aucune arme
dans la main. De plus, à chaque fois que vous réussissez un saut, faites une
sauvegarde car il faudra en faire plusieurs. Après certains des sauts, des
créatures des laves apparaîtront ce qui vous rendra la tâche encore plus ardue.
Tout au bout, vous aurez le choix de continuer à suivre les plates-formes pour
obtenir pas mal de cristaux. En contrepartie, vous aurez au moins deux ou trois
créatures de laves à éliminer. Vous n'êtes absolument pas obligé de le faire.
Nous sommes venus jusqu'ici seulement pour monter sur le grand édifice avec
notre corde. En haut, vous verrez sept gongs, tirez dessus dans l'ordre donné
sur la photo pour que le pont s'allonge et vous permette d'avancer.
Photo LesGongs
Ordre dans lequel il faut tirer sur les gongs.
Au bout du pont, vous pourrez prendre la pierre sacrée de l'ordre.
(5) La pyramide.
Rebroussez chemin et, après être retourné sur la terre ferme, longez le côté
droit de la montagne. Après avoir longé la falaise, vous arriverez devant une
pyramide où vous pourrez prendre la gemme de flux rayonnant. Vous aurez aussi à
ce moment-là une discussion avec une sorte d'esprit.
Restitution de la pierre sacrée de l'ordre.
Ensuite, continuez à longer le côté droit de la montagne. Cela vous ramènera au
pont. De là, ramenez la pierre sacrée de l'ordre au sanctuaire (la forteresse
où nous avons rencontré le maréchal-ferrant et celui qui souffle dans la
corne). Posez la pierre sur l'autel qui se trouve à droite de l'homme des
collines qui a une corne. Après avoir remis la pierre, alez voir le
maréchal-ferrant pour lui demander une hampe de métal.
(6) Les tunnels.
Redescendez pour aller voir le marchand d'armes. Donnez-lui la hampe de métal
ainsi que le diamant noir. Pour dix pièces d'or, il vous confectionnera une
lance avec une pointe en diamant noir. Passez sur la gauche de la rampe qui
mène au sanctuaire de la pierre sacrée. Une porte fermée à clef se trouve plus
bas. Elle est gardée par deux archers qui utilisent des flèches enflammées.
Tuez-les et vous obtiendrez de l'argent, des fioles d'eau sacrée mais aussi un
arc de feu ardent. Il n'y a plus rien à faire de ce côté de la rive.
(7) Le basilisque.
Retraversez le pont. Vous avez récupéré de l'argent, il est donc peut-être
intéressant de retourner au royaume souterrain des gnomes pour acheter
l'essence de Sun Tzu (voir comment l'acheter dans la partie sur le royaume
souterrain des gnomes). À partir du pont, allez vers le bas de la carte et vous
devriez apercevoir le basilisque. Ne vous en approchez pas et montez plutôt sur
la montagne qui se trouve un peu avant. En haut, prenez le premier passage vers
la gauche qui redescend et vous serez alors devant des pierres dans la lave.
Votre but étant de traverser pour grimper au mur qui se trouve de l'autre côté.
Il va donc falloir sauter de bloc en bloc pour arriver sur celui qui est le
plus haut en face de vous en arrivant. À partir de ce bloc, vous allez devoir
courir puis sauter pour retomber au pied du grand mur. Grimpez avec votre
corde. En haut, prenez la lance avec le diamant noir dans vos mains puis sautez
sur le basilisque.
(8) Le temple.
Cette énorme créature éliminée, vous allez pouvoir traverser le pont qui mène
au temple. En le traversant, restez sur vos gardes car il est gardé par deux
créatures de lave. Pour rentrer à l'intérieur, vous allez devoir tout d'abord
grimper sur le toit puis utiliser de nouveau votre corde pour descendre à
l'intérieur par l'orifice se trouvant en haut. Examinez le cadavre pour prendre
la clef de granit. Sur l'un des murs, il y a un simple carré. Cliquez dessus
pour trouver une fiole d'eau sacrée.
Appuyez sur les quatre panneaux du sarcophage dans l'ordre suivant :
Croissant.
Triangle.
Cercle.
Carré.
Cela aura pour effet d'ouvrir une porte secrète. Juste derrière, il y a un
autre panneau secret où vous pourrez prendre une fiole d'eau sacrée. Un peu
plus loin, vous pourrez mettre une nouvelle armure. Avant de sortir du temple
de la même manière que celle par laquelle vous êtes entré, n'oubliez pas de
prendre l'épée qui se trouve dans les mains de la statue sur le sarcophage.
Allez près du basilisque et coupez-lui la langue en le frappant avec votre
épée. Ramassez la langue et retournez là où nous avions récupéré l'arc de feu
ardent près d'une porte fermée à clef.
À l'intérieur des tunnels.
Utilisez la clef de granit sur le verrou et la porte s'ouvrira. À l'intérieur,
il y a une passerelle avec un archer. Éliminez-le, ramassez sa fiole d'eau
sacrée et continuez. Un autre archer un peu plus loin garde trois
interrupteurs. Tirez sur les interrupteurs pour étendre des ponts. Le premier
pont mène vers une prison. Actionnez l'interrupteur et vous allez libérer la
prisonnière. Récupérez le bouchon qui se trouve dans l'autre cellule. Derrière
la porte que la prisonnière a ouverte, il y a un guerrier. N'entrez pas et
tuez-le à distance. À l'intérieur, on retrouve les symboles que nous avions vus
dans le temple sur le sarcophage. Appuyez sur chacun de ces symboles dans le
même ordre, c'est-à-dire :
Photo Bouchon2
Vous pourrez prendre un deuxième bouchon. Traversez le second pont où vous
pourrez ouvrir un gros coffre. Cela vous donnera accès à un troisième morceau
du masque d'éternité. Mais pour l'obtenir, il faudra d'abord tuer un des grands
guerriers. Une potion de protection et quelques coups d'épées vous permettront
d'en venir à bout. Le passage du troisième pont est gardé par un archer. Un peu
plus loin, un guerrier garde une pièce qui contient une sorte d'ascenseur à
vapeur. Placez un seul des deux bouchons sur les tuyaux qui sortent du sol puis
mettez-vous sur la plate-forme qui est entre les deux. Appuyez sur le bouton
qui se trouve en face et vous monterez à l'étage supérieur.
Là, ramassez la potion ainsi que le sceptre de cristal. Tirez sur le bouton de
nouveau grâce à votre arc et vous redescendrez. Placez le deuxième bouchon sur
le tuyau qui n'est pas encore obstrué et tirez sur le bouton, pour cette
fois-ci, allez beaucoup plus loin.
Avant de quitter les terres arides, vous pouvez aussi continuer à explorer pour
y trouver des cristaux et quelques fourmis qui ne sont pas accessibles
normalement. En fait, il faut sauter au-dessus des petits bras de laves pour
avoir accès à certaines zones inexplorées. Vous n'êtes absolument pas obligé de
le faire.
LES ÉTENDUES GLACÉES
Photo EtenduesGlacees
(1) Le palais de la reine Freesa.
Entrez dans le palais des glaces qui se trouvent face à vous. Parlez avec la
reine puis donnez-lui le sceptre de cristal.
Photo Kq8-008
Elle vous donnera le mode d'emploi, si je puis dire, pour traverser ce monde.
Elle vous expliquera aussi que vous devez garder le sceptre pour le moment
puisque vous en aurez besoin pour faire voler le dragon.
(2) Le dragon.
Sortez du palais et prenez le petit passage qui monte dans la montagne. Vous
arriverez rapidement à l'antre du dragon. Examinez le dragon puis utilisez le
sceptre dessus. Pour ouvrir la porte, examinez le morceau de chaîne qui se
trouve sur le sol puis poussez le bloc sous le morceau de chaîne qui pend au
plafond. Sautez sur le bloc de glace. Vous verrez qu'il est préférable de faire
un saut vers l'arrière plutôt qu'en avant pour être sûr de ne pas retomber de
l'autre côté. Vous serez alors en bonne position pour tirer la chaîne qui se
trouve au plafond ce qui aura pour effet d'ouvrir la porte. Retournez utiliser
le sceptre sur le dragon.
Exploration.
De l'autre côté du lac, prenez le passage le plus à gauche. Vous surprendrez
des créatures des neiges. Faites bien attention, il y en a cinq ou six et il
est préférable de les tuer à distance plutôt qu'au contact. Continuez en
longeant le côté gauche de la montagne. Vous trouverez une croix en pierre mais
vous serez incapable de lire ce qui se trouve dessus. Continuez et vous
rencontrerez encore plusieurs créatures des neiges. Cela devrait vous permettre
d'augmenter votre niveau. Grimpez au mur qui se trouve plus loin pour découvrir
un dragon à tête. Il serait présomptueux d'essayer de le tuer maintenant.
Surtout n'avancez pas et redescendez. Puis continuez à suivre le côté gauche de
la montagne ce qui amènera à repasser devant la croix de pierre.
(3) La tour.
Un tout petit peu plus loin, il y deux gardes que vous devriez éliminer assez
facilement. L'un d'eux vous poursuit, donc entraînez-le pour l'éliminer sans
que le second ne vous tire dessus. Une fois le premier mort, retournez éliminer
celui qui a une arbalète. D'ailleurs, vous pourrez prendre son arbalète qui
lance des carreaux de glaces. Entrez dans la tour et cassez les tonneaux pour
récupérer des potions et des cristaux.
(4) La citadelle.
Continuez votre chemin en suivant la montagne du côté gauche. Vous rencontrerez
une forte résistance de guerriers et d'arbalétriers pour finalement arriver
devant une forteresse après être passé par de tous petits passages dans la
montagne. La porte de la forteresse est fermée. Contournez le petit lac pour
entrer dans le bâtiment qui se trouve en face. Il y a deux tonneaux remplis de
cristaux et potions. Retournez à la forteresse et trouvez un mur où il sera
possible de grimper. En haut, approchez-vous de la grille pour surprendre une
conversation. Un peu plus loin, vous trouverez le roi des griffons qui est
emprisonné. Actionnez la chaise électrique en utilisant le levier qui se trouve
à coté. À présent, avancez-vous sur la petite corniche où vous verrez un
arbalétrier en dessous de vous. Avancez et vous sauterez pour le tuer. Sur lui,
vous trouverez une clef de geôlier. Grimpez de nouveau jusqu'à la cellule du
roi des griffons. Utilisez la clef de geôlier sur la serrure et le roi des
griffons s'envolera.
Photo Kq8-011
Retournez vers la grille où vous aviez vu Thork et vous serez pris dans une
embuscade. L'orc qui vous saute dessus vous précipite vers la grille et vous
tombez tous les deux dans la salle où se trouve Thork. L'orc se tue dans la
chute mais il faudra tout de même éliminer Thork. Pour cela une simple potion
de protection devrait suffire.
Photo Kq8-012
Ramassez l'éclat de glace sur le sol. Ouvrez le coffret et prenez l'amulette au
pouvoir de décryptage. Examinez le mécanisme d'ouverture de la grille puis
allez vers la porte de sortie. Avant de l'ouvrir, regardez autour de vous et
vous trouverez une pierre. Ensuite, ouvrez la porte et sortez. Vous verrez
qu'il y a une large rigole.
(5) La deuxième tour.
Longez le côté gauche de la montagne pour continuer. Vous allez repasser devant
la tour et vous continuerez en suivant la montagne du côté gauche pour
découvrir la partie inexplorée de la carte qui se trouve sous la forteresse. Ne
montez pas la rampe de glace, elle vous ramènerait à la citadelle de Thork.
Continuez sur le côté gauche de la rampe. Cela vous mènera vers une sorte
d'embuscade. Ou tout du moins, vous allez vous retrouver avec deux arbalétriers
dans votre dos qui gardent une tour. Éliminez-les puis grimpez sur la tour
puisque la porte est fermée. Allez sur le petit balconnet et actionnez le
levier pour ouvrir la trappe. Laissez-vous tomber à l'intérieur de la tour.
Prenez les potions qui se trouvent dans les tonneaux et le coffre. Actionnez le
levier puis sortez de la tour.
(6) L'épée de feu.
En sortant de la tour, longez la montagne du côté droit pour éliminer huit
créatures des neiges. Continuez vers le haut de la carte pour arriver en vue
d'une croix en pierre et d'une sorte de monticule de glace.
Photo Kq8-013
Faites bien attention car, dès que vous vous approcherez de trop près, une
créature invisible vous attaquera. Préparez votre épée et, dès que vous avez
pris un dégât, utilisez une potion de révélation d'objets trompeurs et
d'illusions (la potion rouge) ainsi qu'une potion de protection. La créature
détruire, vous pourrez allez jeter un œil à la croix en pierre. Vous ne pouvez
pas lire ce qui se trouve dessus. Utilisez l'amulette au pouvoir de décryptage.
Ensuite, examinez le bloc de glace. Vous ne pouvez pas avancer sur la fine
couche de glace de l'étang. Jetez une pierre plusieurs fois de suite sur la
glace. À un moment, il ne sera pas possible de reprendre la pierre pour la
jeter de nouveau. À ce moment-là, utilisez le joyau de feu rayonnant sur la
glace craquelée. L'étang va fondre ainsi que le bloc de glace. N'entrez pas
dans l'eau et prenez l'épée de feu fulgurante de l'endroit où vous êtes.
Un élément du masque.
Retournez à la porte d'entrée de la citadelle de Thork. Placez l'éclat de glace
dans la rigole de la porte d'entrée puis frappez-le avec votre épée de feu.
L'éclat va fondre et l'eau remplira la rigole. Utilisez ensuite votre arbalète
qui lance des carreaux de glace sur la rigole pour transformer le tout en
glace. De cette manière, vous allez obtenir un levier de glace. Utilisez le
levier sur le mécanisme d'ouverture de la porte et la grille s'ouvrira. Vous
pourrez alors atteindre le coffre et le guerrier recouvert de glace. Dans le
coffre, il y a le quatrième morceau du masque d'éternité. Comme d'habitude,
vous devrez combattre un guerrier pour l'obtenir.
(7) Une pierre bleue.
Allez voir le dragon de glace pour retraverser le lac. Passez devant le palais
de la reine Freesa et continuez pour trouver le téléporteur. Plus haut dans les
montagnes, il y a le palais du roi des griffons. Parlez-lui et il vous remettra
une pierre bleue. Parlez-lui une seconde fois pour apprendre comment atteindre
le royaume du soleil.
Le sort de puissance.
Utilisez de nouveau le dragon de cristal pour traverser le lac. Il faut en fait
aller à l'endroit où il y a la chaise électrique dans la citadelle de Thork.
Mettez le morceau de champignon doré, la langue de basilisque et la pierre
bleue sur la chaise. Actionnez le levier pour déclencher l'électricité.
Photo Kq8-014
Et voilà votre puissance sera une fois de plus augmentée.
(8) L'hydre.
Retournez à la croix en pierre que nous n'avions pas pu lire et qui se trouve
juste avant le dragon à deux têtes. Utilisez l'amulette au pouvoir de
décryptage sur la croix et vous y apprendrez que seule une lame de feu pourra
endommager les têtes de l'hydre. Nous avons une épée de feu et nous sommes
beaucoup plus puissants qu'auparavant. Nous sommes donc prêts à aller voir
l'hydre (le dragon à deux têtes). Grimpez le mur noir qui se trouve plus loin
avec votre corde et prenez votre épée de feu en main.
Photo Kq8-015
Dès que vous l'approchez, chacune des têtes vous attaque. Frappez sur l'une
pour la couper puis sur l'autre. Vous perdrez sûrement des points de vie mais
ce combat se révèle beaucoup moins dangereux qu'on aurait pu le penser. Passez
derrière le cadavre de l'hydre et laissez-vous tomber sur l'un des blocs de
glace dans le grand trou. Un peu plus loin, vous serez amené dans une autre
région.
LE PARADIS PERDU
Photo ParadisPerdu
Cet endroit est désert. Au centre, il y a un autel. Placez-y la petite pyramide
de cristal qui brille de mille feux. Il faut la placer pile poil au centre de
l'autel là où il y a un orifice. Si cela ne marche pas, essayez de tourner
autour de l'autel pour trouver un autre emplacement. La pyramide placée, vous
serez transporté dans une autre région si vous avez déjà les quatre premiers
éléments du masque d'éternité.
LE ROYAUME DU SOLEIL LEVEL - 1
Photo RoyaumeSoleil1
Il est étonnant de voir écrit "LE ROYAUME DU SOLEIL LEVEL 1". Il
semblerait qu'il y ait eu un petit oubli involontaire ou non durant la
traduction du jeu.
(1) Le médaillon.
Longez le mur de gauche. Vous devriez rencontrer une sorte de serpent avec une
tête féminine. Éliminez-le et entrez dans la pièce avec de l'eau sur le sol.
Entrez à l'intérieur et vous serez probablement confronté à une espèce de
démon. Ne restez pas dans cette pièce parce que, même si vous le tuez, il
réapparaîtra ensuite. Ou pour être exact, il réapparaîtra à chaque fois que
vous marcherez sur un interrupteur qui se trouve sur le sol. Donc, il y a de
l'eau qui coule du plafond, il faut rapidement grimper au-dessus avec votre
grappin. Pour cela, placez-vous au fond de la pièce entre le mur et les remous
dans l'eau. En haut, il y a une urne. Cassez-la pour trouver un médaillon qui
représente le masque d'éternité. Redescendez et dépêchez vous de sortir de la
pièce pour éviter le démon.
(2) Quelques potions.
Prenez le couloir et vous rencontrerez une créature des ténèbres. Longez le mur
de gauche. Dans la première salle où vous rentrerez en suivant le mur de
gauche, il y a deux créatures des ténèbres. Tuez-les puis examinez les panneaux
qui sont au mur pour récupérer des potions.
(3) La table du savoir.
Continuez toujours en longeant le mur de gauche. Vous serez obligé de combattre
des serpents ainsi que des démons. Jusqu'à ce que vous arriviez dans une salle
qui contient six statues.
Photo Kq8-000
Au fond, il vous sera possible de prendre la table du savoir. Examinez-la dans
votre inventaire pour réaliser qu'il n'y a rien d'écrit dessus.
(4) L'esprit d'un archange.
Continuez à suivre le mur de gauche et évitez de marcher sur les dalles qui
déclenchent l'apparition des démons si vous ne voulez pas combattre. Vous
devriez arriver à une grande porte d'or. Mais il vous sera impossible d'entrer.
Continuez toujours en suivant le mur de gauche. Après plusieurs créatures des
ténèbres et serpents, vous arriverez dans une salle où il y a un esprit ainsi
qu'une grande porte en or.
Avant de parler à l'esprit, examinez les panneaux qui se trouvent dans cette
pièce. Ils cachent tous des potions. Parlez à l'esprit pour qu'il vous ouvre la
porte.
(5) et (6) La salle et l'épreuve de vérité.
Entrez dans la salle de vérité et suivez le mur de gauche. Cela vous mènera
dans une salle qui contient un précipice et un gros démon. Marchez directement
vers le monstre sans rien faire d'autre. Le monstre va disparaître et vous
obtiendrez la clef de vérité.
(7) L'épée et le bouclier de vérité.
Retournez dans la pièce où l'esprit vous avez ouvert la porte. De là, regardez
sur la carte et entrez dans la pièce que vous ne connaissez pas encore. Faites
attention, sur le sol, il y a des dalles qui déclenchent l'apparition de
démons. Mais vous y trouverez aussi une porte en or. Utilisez la clef de vérité
dessus. Derrière, vous pourrez prendre l'épée et le bouclier de vérité. De
plus, une inscription se fera sur la table du savoir.
(8) La porte de vérité.
Maintenant que vous avez le commandement de vérité, vous pouvez retourner à la
porte où l'on vous avait demandé le pouvoir de la vérité. Mais vous pouvez aussi
continuer d'explorer cet endroit pour y tuer des créatures et récupérer des
cristaux dans les urnes... À votre choix... Si vous retournez à la porte,
utilisez la table du savoir dessus.
LE ROYAUME DU SOLEIL - LEVEL 2
Photo RoyaumeSoleil2
Ici, vous serez confronté presqu'essentiellement à des créatures des ténèbres
mais en grand nombre.
(1) La salle des urnes.
Déplacez-vous en suivant le mur gauche. Cela vous mènera dans une salle avec des
urnes. Cassez-les pour obtenir des cristaux. Vous verrez aussi un panneau dans
le mur qui vous permettra d'obtenir une potion.
(2) Le chaudron.
À quelques couloirs de là, vous trouverez une porte qui vous demandera comment
gagner la lumière. Continuez toujours en suivant le mur de gauche. Une grande
salle contient ce qui génère les créatures des ténèbres.
Une sorte de chaudron qui, si vous utilisez le médaillon qui représente le
masque d'éternité dessus, se transformera en puits sacré. Buvez de l'eau de ce
puits et vous regagnerez des points de vie.
(3) La salle de la lumière.
Ressortez de cette salle et longez toujours le mur de gauche. Vous rencontrerez
un nouvel esprit à côté d'une porte. Parlez-lui pour qu'il vous ouvre. À
l'intérieur, vous ne pouvez pas lire ce qui est sur le livre à cause de
l'obscurité.
Poussez le chevalet où se trouve le livre au centre de la pièce. Je vous
rappelle que, pour pousser un objet, il faut le faire sans arme dans les mains.
Une fois que vous avez poussé le livre dans la lumière, une clef va apparaître.
Il s'agit de la clef de la lumière.
(4) L'armure de lumière.
Sortez et continuez à longer le mur de gauche. Vous allez sûrement passer près
d'une porte dorée avec une serrure dessus. Elle se trouvera sur votre droite.
Utilisez la clef de lumière dessus. Derrière, vous obtiendrez l'armure de
lumière et le commandement de lumière sera inscrit sur la table du savoir. En
sortant de cette pièce, si vous regardez la carte, vous vous apercevrez que
vous avez fait le tour.
(5) Un élément du masque.
Il y a une porte toujours fermée près de l'endroit où nous avons été téléporté
ici. Mais elle est toujours fermée. Pour l'ouvrir, retournez à la salle où il y
avait des urnes dans des alcôves. Cherchez une chandelle au mur qui n'est pas
allumée.
Photo Kq8-004
Si vous n'en trouvez pas dans cette pièce, regardez dans l'un des deux couloirs
qui y mène. Une fois que vous avez trouvé une chandelle non allumée, appuyez
dessus et elle s'abaissera. La porte qui était fermée sera alors ouverte.
Allez-y pour y trouver le dernier élément du masque d'éternité. Comme toujours
lorsque vous récupérez un élément du masque, vous aurez à combattre. Cette
fois-ci, ce sera deux créatures des ténèbres en même temps. Mais avec une telle
armure et une telle arme, il n'y aura pas de problème.
(6) La porte de lumière.
Retournez à la porte qui vous avait parlé de la lumière. Utilisez la table du
savoir dessus pour qu'elle s'ouvre.
LE ROYAUME DU SOLEIL - LEVEL 3
Photo RoyaumeSoleil3
Dans la première salle, cassez toutes les urnes. Il y a là une urne impossible
à casser. Cliquez dessus et cela ouvrira deux panneaux dans le mur. Dans l'un
d'eux, vous pourrez prendre une potion. Regardez sur la carte et prenez le
couloir qui va vers le haut.
(1) La salle de l'ordre.
Vous déboucherez dans une grande salle avec un esprit devant une porte. Parlez
à l'esprit pour qu'il l'ouvre. Entrez dans la salle de l'ordre. Au centre, il y
a des cubes et il vous faut les remettre dans le bon ordre pour former
l'effigie du masque d'éternité.
Les cubes bien remis en ordre et, si vous les avez placés sur l'emplacement de
départ (le quadrillage noir au sol), la porte du fond s'ouvrira ce qui vous
permettra d'obtenir la clef de l'ordre.
(2) Le chalice de l'ordre.
Utilisez toujours le mur de gauche comme guide et vous devriez arriver dans une
salle avec des squelettes et des zombies. Une fois toute cette troupe réduite
en morceaux, vous pourrez utiliser la clef de l'ordre sur la serrure de la
porte qui se trouve au fond de cette pièce. Prenez le chalice de l'ordre et le
commandement de l'ordre s'inscrira sur la table du savoir.
Photo Kq8-006
(3) La porte de l'ordre.
Continuez et vous allez trouver une porte qui vous parle de l'ordre. Vous
pouvez utiliser la table du savoir sur la porte pour sortir de cet endroit.
Mais si vous regardez la carte, il y a encore un endroit inexploré. Il s'agit
d'un seul couloir avec des urnes dont certaines contiennent des potions.
LE ROYAUME DU SOLEIL : SALLE DE L'AUTEL
Parlez à l'esprit et il vous ouvrira la porte de l'autel. Dès que vous entrez,
Lucreto apparaît et vous inflige des dégâts. Soignez-vous. Placez un élément du
masque sur l'autel et Lucreto va apparaître. Combattez-le jusqu'à ce qu'il
disparaisse.
Photo Kq8-007
Placez un deuxième élément rapidement puis Lucreto réapparaît. Ainsi de suite
jusqu'au quatrième élément où il ne réapparaît pas. Dépêchez-vous de placer le
cinquième élément et un tourbillon fera son apparition dans le mur du fond. Il
faudra alors repousser Lucreto pour qu'il soit aspiré par le tourbillon. Si
vous réussissez, vous aurez gagné et sauvé le monde ! Pendant les combats
avec Lucreto, n'hésitez pas à utiliser vos potions curatives les plus
puissantes ainsi que vos potions de protection. Pour le dernier affrontement,
une potion de force pourra être utile.