1.   

LES COMBATS
La stratégie à adopter lors des combats est relativement inexistante. En effet, il n'est pas possible de faire de pas de côté ou d'autres mouvements autres que avancer, reculer ou tourner sur soi-même. Dans ce cas, il est difficile de combattre autrement que d'une manière brutale. Toutefois, voici quelques trucs qui vous donneront souvent la victoire...
Il est préférable d'éliminer vos adversaires à distance lorsque c'est possible. Dans ce cas, tirez sur vos ennemis et, s'ils s'approchent trop, reculez. Vous vous apercevrez d'ailleurs que certains monstres sont incapables de sortir de l'endroit qu'il leur a été attribué. Bien souvent, on peut tirer dessus puis en reculant, la créature retournera gentiment à sa place d'origine. En répétant l'opération, on tue le monstre sans aucun risque.
Il y a des potions de force et d'invisibilité. J'avoue n'avoir utilisé les premières que pour certains gros monstres (dragons, sorcière...) et jamais les secondes.
En montant de niveau d'expérience, vous verrez que vers la fin du jeu votre puissance vous permettra de combattre au corps à corps sans trop de problème. De plus, on amasse un grand nombre de cristaux et de potions curatives qu'il devient vraiment difficile de mourir lors d'un combat à moins bien entendu de ne pas faire attention à la jauge des points de vie.
LES CHEAT CODES
Pendant une partie, appuyez sur les touches "CTRL" , "SHIFT" et "7" en même temps. Vous verrez alors un grand nombre d'informations sur le côté gauche de l'écran. Il s'agit d'une sorte de console de commandes où il vous sera possible d'entrer les codes qui suivent en respectant bien les majuscules et minuscules. Une fois que vous voulez retourner dans le jeu, il suffit d'appuyer de nouveau sur les touches "CTRL", "SHIFT" et "7" en même temps...
god - Vous donne des caractéristiques plus importantes.
ungod - Vous redonne des caractéristiques normales.
teleport - Téléportation où l'on veut sur la carte. Une fois le code entré, allez tout de suite sur la carte et cliquez à l'endroit où vous voulez aller.
L'EXPÉRIENCE
L'expérience de votre personnage est représentée par la jauge verte. À chaque fois que vous montez d'un niveau, vos points de vie sont remis au maximum. C'est pourquoi, évitez de gâcher des cristaux, champignons ou autres potions si vous êtes sur le point de monter d'un niveau. Parfois, tuer un monstre, ou découvrir un indice, vous rendra tous vos points de vie !
Mieux, vous pouvez gagner quelques points d'expérience qui ont l'air négligeable de prime abord mais qui cumulés sont appréciables. Pour les obtenir, tuez les oiseaux, les poules, le cochons de la ferme (à Daventry) ou les grenouilles dans le marais par exemple.
LE ROYAUME DE DAVENTRY
 (1) La Maison de Sarah.
Essayez d'attraper le corbeau qui se trouve sur Sarah et il s'envolera. Ne le suivez pas pour le moment. Cliquez sur votre poing pour le sélectionner en tant qu'arme. Puis, dirigez-vous vers le côté droit de la maison. Il y a là une créature qui n'attend qu'un bon combat. Éliminer ce monstre est plutôt un jeu d'enfant. Néanmoins, si vous avez été blessé attendez d'être dans la maison pour vous guérir. Justement, le monstre que vous venez de terrasser a lâché quelques champignons. Ramassez-les et examinez le coin de la maison pour y trouver des pièces d'or. Retournez devant la maison et entrez à l'intérieur. Cliquez sur le chaudron près de l'âtre de la cheminée pour récupérer des points de vie si vous en avez perdu. Cela vous évitera de gâcher des champignons. Entre les deux lits, vous trouverez une potion de protection sur l'étagère. Sur l'une des tables, il y a un panier qui contient des champignons. Sortez de la maison et allez sur votre droite, vous trouverez tout de suite trois champignons qui pourront toujours servir en cas de besoin. Plus vous avez de champignons et plus vous pourrez récupérer de points de vie. Donc, ramassez tous les champignons qui se trouvent sur votre chemin ! Suivez le chemin.
(2) La maison de Connor.
Un tout petit peu plus loin, il y a une nouvelle maison et une cible. Allez vous entraîner sur la cible. Cela va vous permettre de vous améliorer .Une fois que c'est fait, continuez vers la maison. On voit une petite cour avec une nouvelle cible. Un bon entraînement vous sera sûrement utile. Frappez dessus jusqu'à ce que la barre verte de votre expérience augmente. Une fois que c'est fait, retournez-vous et avancez vers la maison pour y ramasser de nouveaux champignons. Entrez rapidement dans la maison ce qui vous évitera d'affronter une autre créature. Autant s'armer auparavant.
Sur la table près de la cheminée, il y a une dague qui sera une arme bien plus efficace que vos poings. Si vous n'avez toujours pas le maximum de vos points de vie, il y a un nouveau chaudron à cet endroit qui permet d'en redonner. Il y a aussi un meuble avec des assiettes et un récipient. Ouvrez-le pour trouver des pièces d'or. Il est temps d'aller éliminer la créature qui se trouve non loin de votre porte d'entrée. Sortez de la maison avec votre dague prête à le pourfendre. Une fois éliminé, regardez sur la barrière en bois qui se trouve devant la maison de Connor. Il y a là un corbeau. Cliquez dessus. Après son envol, essayez de le suivre. Ou plutôt prenez la même direction ce qui vous amènera à passer devant la maison de Sarah.
(3) Le cimetière.
Ne descendez pas la colline mais longez plutôt la paroi rocheuse sur le côté gauche du chemin. Vous surplomberez alors l'église ainsi que le cimetière. C'est bien un saut que nous allons devoir réaliser.
Étant donné que la manoeuvre est relativement délicate, je vous conseille de faire une sauvegarde avant de le faire. Simplement parce que si vous le loupez, vous irez vous écraser sur le sol et ce sera la fin pitoyable de votre aventure. Pour réussir ce saut, il faut que vous exécutiez exactement la chose suivante. Il faut sauter à partir de la pointe de la corniche vers le coin du toit du bâtiment qui se trouve de l'autre côté.
Il faut donc placer le personnage de manière à ce que lorsque vous allez courir, votre trajectoire passe par ces deux points. Reculez au maximum et vérifiez la trajectoire. Ensuite, courez et un peu avant la pointe de la corniche, appuyez sur la touche qui permet de sauter ("Inser"). Gardez cette touche enfoncée jusqu'à la fin du saut tout en gardant celle qui permet de courir en avant. Maintenant que nous sommes sur le toit, allons nous occuper du tireur dans le cimetière. Allez tout droit et avant de vous laissez tomber dans le cimetière, prenez votre dague à la main. Une attaque surprise efficace qui vous évite de perdre des points de vie par la suite.
Vous pourrez ramassez son arbalète. Pendant ce temps, un zombie sortira de sa tombe. Si vous vous sentez d'attaque, éliminez-le. Sinon, retournez sur la route en longeant la montagne le long du bâtiment sur lequel vous venez de sauter. N'allez donc pas vers l'église et n'essayez pas de vous promener dans le cimetière pour le moment. Il y aura un autre zombie qui devrait apparaître pour vous chercher des noises et puis nous avons autre chose à faire.
(4) Le sorcier.
Reprenez la route qui longe l'église en continuant jusqu'au lac. Vous allez enfin rencontrer un personnage amical.
Ce sorcier vous expliquera ce qui s'est passé et surtout ce que vous allez devoir faire. La chose est plutôt simple puisqu'il faut simplement retrouver les cinq morceaux du Masque de l'éternité. Et vous avez de l'avance puisque vous possédez déjà l'un des morceaux. Il vous remettra aussi une carte magique. Grâce à elle, vous obtiendrez une carte des endroits que vous aurez traversés.
(5) La ferme.
Rebroussez chemin jusqu'à la grille du cimetière. Allez dans la maison qui se trouve en face en suivant la route vous trouverez son entrée. Si vous passez par derrière, vous allez rencontrer une créature. Je vous conseille donc de suivre le chemin pour l'éviter. À l'intérieur, vous trouverez un panier avec des champignons. Sur l'une des étagères, il y a des pièces d'or ainsi qu'un coffret. Ouvrez le coffret et vous trouverez d'autres pièces. Prenez le tout, vous en aurez sûrement besoin. Jetez un œil au berceau pour réaliser qu'absolument tous les êtres humains ont été pétrifiés. Continuez vers le lit et prenez les bottes en cuir. Sortez et faites le tour pour éliminer la créature qui se trouve là. Vous devriez normalement aussi avoir un ou deux zombies dans les parages. Ils apparaissent en faisant le tour de la maison. En face de la porte d'entrée de la maison que vous venez de visiter, il y a un hangar en bois. À l'intérieur, vous pourrez récupérer pas mal de champignons. Et puis si vous avez perdu des points de vie, mangez les poissons qui pendent ici. Continuez sur le chemin ce qui vous mènera à une fontaine. Si vous êtes toujours blessé, buvez de l'eau et cela devrait aller bien mieux.
(6) La taverne.
Un peu plus loin, il y a un grand édifice. Il s'agit de la taverne. À l'intérieur de celle-ci, vous trouverez de l'or dans un coffret sur une étagère derrière le comptoir. Justement, regardez bien sous le comptoir et vous trouverez des gants en cuir. À l'étage, il y a un gros coffre qui contient des cristaux. Si vous buvez le contenu de l'une des chopes, vous allez tituber pendant un instant sous l'effet de l'alcool. Sortez de la taverne et faites le tour pour y trouver des tonneaux. Cassez-les et vous obtiendrez des champignons et des cristaux. Vous verrez aussi une créature monter la garde devant le pont. Débarrassez-vous-en que ce soit avec votre dague ou avec l'arbalète. Derrière le pont, il y a une autre créature moins puissante. En revanche, dès que vous aurez traversé, une autre risque de traverser rapidement la rivière derrière vous pour vous rejoindre. Faites donc bien attention. Au cas où vous auriez perdu des points de vie, à la place d'utiliser des champignons, retournez boire à la fontaine.
(7) La maison de Gwennie.
Entrez dans la première maison après le pont. Vous n'y trouverez pas grand-chose d'intéressant en dehors de nouveaux champignons. Derrière cette maison, il y a une cabane. Il s'agit en fait des WC.
Et, à l'intérieur, il y a une créature en train de faire ses besoins tout en lisant. Si vous ne vous sentez pas assez fort, je vous conseille de la laisser tranquille et n'ouvrez donc pas la porte.

(8) Le moulin à vent.
N'avancez pas trop vite sur la route qui remonte après la petite maison. Il y a là deux créatures qui vous attendent en embuscade. Placez-vous de manière à tirer sur l'une d'elle avec votre arbalète. L'autre ne devrait pas tarder à apparaître une fois que vous aurez commencé à faire des dégâts sur la première. On pourrait croire que nous avons éliminer toute résistance du côté de ce moulin. Pas vraiment, il en reste un à l'intérieur. Avant d'ouvrir la porte, préparez-vous avec une arme. Cela vous évitera de perdre trop de points de vie. Une fois que vous l'avez envoyé rejoindre ses frères, regardez au plafond et vous y verrez une hache.
Impossible de l'atteindre. Poussez le ballot de paille sous la hache et sautez dessus. De cette manière, vous serez à sa portée. Voilà une nouvelle arme bien plus puissante qui va vous servir dès que vous franchirez la porte du moulin. En effet, en sortant, une sorte de chevalier fera son apparition et va vous combattre pour récupérer le morceau du masque que vous avez sur vous. Je vous préviens tout de suite, ce combat est quelque peu inégal. Déjà, les carreaux de votre arbalète sont sans effet. Ensuite, si vous y allez comme cela, vous ne survivrez pas à ces coups. Avant de commencer le combat, mangez des champignons si vous n'avez pas votre maximum de points de vie. Ensuite, buvez la potion de protection, sans cela, il y a peu de chance pour que vous réussissiez à le tuer. Ramassez la potion de force et le cristal après sa mort. Je vous ai déjà parlé de la créature en train de faire ses besoins, si vous ne l'avez pas encore tuée, allez-y. Vous n'y êtes pas obligé mais cela vous permettra de gagner de l'expérience. Il n'y a plus rien à faire de ce côté de la rivière.
(9) Le moulin à eau.
Traversez le pont et retournez à la fontaine. Si vous n'avez pas le maximum de points de vie, buvez l'eau de la fontaine. Ensuite, dirigez-vous vers la maison qui se trouve face à la taverne. Vous trouverez près du petit sapin quelques champignons. Entrez à l'intérieur pour y découvrir un autre moulin. Ressortez et longez la maison vers la gauche jusqu'à un grand arbre près de l'eau. Coupez-le avec votre hache.
Il s'écroulera et cela stoppera le courant d'eau et donc la roue du moulin. Retournez à l'intérieur et vous pourrez sauter à l'endroit où se déplaçait la roue en pierre. Placez-vous en direction de l'étage et sautez. Vous verrez d'ailleurs qu'il est plus simple de se mettre dos à l'étage et de sauter vers l'arrière. Prenez la corde et le crochet.
(10) La chute d'eau.
Retournez au pont et, après l'avoir traversé, longez la rive sur le côté droite jusqu'à la chute d'eau. Placez-vous face à elle et en cliquant dessus, vous vous demanderez ce qu'il peut y avoir derrière. Grimpez sur le côté gauche de la chute d'eau grâce à la corde et au crochet que vous utiliserez sur le mur. Une fois en haut, poussez les blocs de pierre pour bloquer le flux de l'eau. Il n'y a alors plus qu'à utiliser de nouveau la corde et le crochet sur le mur pour redescendre.
Vous pourrez alors entrer par le passage qui se trouvait derrière la chute d'eau. Cela vous permettra d'entrer dans le château.
LE CHÂTEAU DE DAVENTRY
 Au bout du couloir, vous serez bloqué par un mur. Actionnez la bougie et vous pourrez continuer. Dans la grande salle qui suit, examinez les deux portraits. Approchez-vous de celui du Roi et vous pourrez prendre une clef de cuivre qui était cachée là. Prenez le seul passage possible en dehors de la cheminée par où vous êtes venu. Ramassez les cendres de la torche et continuez. Vous arriverez dans la salle du trône où se trouvent le roi et la reine. Ils sont, tout comme leurs gardes, pétrifiés. Ils font tout les deux face à un miroir qui s'animent de temps à autre. Cliquez sur le miroir lorsque celui-ci est animé et vous aurez une apparition. Impossible d'aller plus loin. Reprenez le passage secret de la cheminée pour retourner à la chute d'eau.
LE ROYAUME DE DAVENTRY
(11) Les zombies.
Sortez du passage de la chute d'eau et allez vers la gauche. Vous trouverez la route et un peu plus haut une intersection avec un panneau indiquant "Daventry".
Avant de prendre le plus petit des chemins, préparez votre arbalète. En remontant, vous serez confronté à une poignée de zombies. Il devrait y en avoir cinq qui sortiront de terre les uns après les autres. Ramassez l'or et les champignons et continuez sur le chemin.
(12) La tombe.
Une créature armée d'une arbalète garde l'entrée d'un bâtiment. Éliminez-la et vous aurez droit à une apparition fantomatique. Elle vous expliquera que vous allez devoir aller dans la dimension de la mort.
La grille est bloquée mais un bon coup de hache l'ouvrira. Une fois à l'intérieur, faites glisser le couvercle du sarcophage pour trouver une momie et surtout l'anneau qu'elle porte. Vous aurez la bague de héros.
(13) Le donjon.
Sortez de la tombe et dirigez-vous vers le pont-levis. Avant d'entrer à l'intérieur du vieux donjon, reprenez des forces pour avoir le maximum de points de vie. Car il y a deux créatures qui vous attendent. Vous pouvez les tuer sans prendre vraiment de risque. Dans le passage du pont, avancez doucement jusqu'à voir l'un de vos deux ennemis. Tirez dessus l'arbalète. Une fois que celui-ci s'approche, reculez vers le pont et attendez qu'il s'éloigne pour reprendre sa place d'origine. Faites cela plusieurs fois puis de même pour le second. Après avoir ramassé les objets qui sont tombés de leurs cadavres, montez la petite rampe qui se trouve à droite en face de l'entrée. Juste en haut de cette rampe, sur la gauche, vous trouverez un ennemi. Continuez à monter grâce à la rampe suivante et vous devrez éliminer encore l'une de ces bestioles. Celle-ci laissera tomber une fiole d'eau sacrée. Vous trouverez aussi un plastron de cuir. Redescendez d'un niveau et faites le tour des remparts pour éliminer les deuxième et troisième gardes. Vous pourrez alors redescendre tout en bas. Il y a deux petits couloirs des deux côtés de la porte d'entrée. Vous trouverez une chaîne avec un anneau dans l'un et deux dans l'autre. Tirez une fois sur chacune de ces trois chaînes. De cette manière, vous désactiverez des pièges qui auraient pu vous être fatals ! En fait, il s'agit des trois orifices qui tirent des fléchettes dans un couloir. Vous le trouverez en continuant le couloir où il y avait les deux chaînes. Vous arriverez face à une porte. Utilisez la clef de cuivre sur la porte et vous trouverez votre premier téléporteur. Nous ne sommes pas venu là pour l'utiliser mais pour le découvrir ce qui nous permettra par la suite de nous téléporter.
(14) La licorne.
Sortez du donjon de Daventry et prenez le petit passage dans la montagne qui se trouve à droite de la tombe. N'entrez pas dans le cercle qui se trouve au milieu. Et approchez-vous de la licorne. Vous apprendrez comment elle a changé d'apparence et de quelle manière elle a perdu sa corne. Contournez l'eau empoisonnée et prenez le petit passage qui redescend de l'autre côté.
(15) La maison de l'alchimiste.
Vous arriverez à la maison de l'alchimiste. Faites d'ailleurs attention car une créature se promène non loin de sa porte. Cassez les planches qui vous empêchent d'entrer avec votre hache. Vous trouverez sur les étagères du fond une potion de protection ainsi qu'un élixir de vie. Sur le comptoir, prenez le parchemin qui donne la formule du sort de puissance.
Une fois qu'il est dans votre inventaire, cliquez dessus pour lire la liste des ingrédients dont vous aurez besoin.
(16) L'église.
Retournez à l'église. Pour cela, allez en gros tout droit sans passer par la route. N'entrez toujours pas dans le cimetière, c'est un nid à zombies à moins que vous ne vouliez faire quelques combats pour augmenter votre expérience. Mettez-vous devant la porte de l'église, là où il y a une grande croix en bois et utilisez votre corde et le crochet pour grimper.
Dans le clocher, utilisez la corde sur le trou au centre de la pièce pour descendre. Faites le tour du trou sinon vous allez redescendre devant la porte. Prenez la bougie (flamme sacrée) sur la petite table. Il y aussi un tronc à cet endroit. Mettez une seule fois quelques pièces d'or pour obtenir un peu plus d'expérience (cela ne marche qu'une seule fois). Dirigez-vous vers la salle principale. Poussez l'urne qui se trouve près du chevalet et cela devrait ouvrir la porte du mausolée. Une urne ? Une porte ? Si ce n'est pas le chemin de la dimension de la mort, je serais vraiment étonné ! Sortez de l'église par où vous êtes entré et c'est à présent le moment d'entrer dans le cimetière. Vous pouvez d'ailleurs gagner de l'expérience en éliminant tous les zombies ce qui vous donnera aussi des champignons. Il y a un nombre limité de zombies dans le cimetière, une fois qu'ils seront éliminés, on en parlera plus. À vous de voir... Votre but étant de toute façon d'entrer dans le mausolée. Si vous ne voulez pas combattre, entrez dans le cimetière du côté du mausolée, vous aurez bien moins de chemin à parcourir. Passez la porte dimensionnelle à l'intérieur du mausolée. Vous ferez la rencontre d'une créature noire impossible à toucher.
Ressortez du mausolée. Le corbeau du sorcier vous attend. À n'en point douter, le sorcier a à vous parler. Allez donc le voir. Il vous expliquera que, pour détruire la créature d'ombres, il faut un sort d'illumination. Il peut le faire mais il a besoin d'ingrédients. Cela tombe bien puisque vous avez déjà les trois éléments dont il a besoin. Donnez-lui les cendres de la torche, la bague de héros ainsi que la bougie trouvée dans l'église. Le sorcier fabriquera avec tout cela un anneau d'illumination magique.
(17) La tour du sorcier.
La créature des ténèbres semblent puissante et j'imagine que, dans la dimension de la mort, les créatures risquent d'être encore pires. Votre anneau ne sera peut-être pas suffisant pour la suite. Explorons un peu le lac. Déplacez-vous dans l'eau et vous trouverez une petite île avec une sorte de grande tour dessus. Grimpez pour monter dessus. Il s'agit de la tour du sorcier. À l'intérieur, la première chose que vous verrez, c'est le globe céleste. Vous pourrez aussi prendre une potion d'invisibilité. Utilisez la plume magique près du grimoire. Elle écrira toute seule. Lisez ce qui vient d'être inscrit et vous obtiendrez un parchemin avec le symbole de Jupiter. Utilisez le parchemin sur le globe céleste. Il s'ouvrira pour vous permettre de prendre une potion de révélation d'objets trompeurs et d'illusions. Buvez cette potion et un coffre sera presque visible à droite du grimoire. Ouvrez le coffre et prenez la grosse cloche d'argent. Redescendez vers le lac. Il y a là un édifice étrange parfait pour y installer la cloche. Une fois en place, faites-la sonner trois fois de suite en la frappant. La dame du lac fera sortira de l'eau et vous remettra une épée.
Vous êtes alors prêt à entrer dans la dimension de la mort.
LA DIMENSION DE LA MORT
La créature d'ombres rencontrée la première fois que vous avez mis le pied dans la dimension de la mort se verra vite fait exploser garce à votre anneau. Retournez-vous pour jeter un œil au portail qui vous a mené jusqu'ici. Regardez juste au-dessus, il y a cinq symboles.
Est-ce que cela a une signification ? Retenez-les, on ne sait jamais ! Prenez à présent le chemin en prenant en main une arme. Un peu plus loin, vous serez confronté à deux squelettes armés avec des arcs avec lesquels vous aurez une discussion sommaire. Une fois la bataille engagée, deux autres squelettes viendront se joindre à leurs acolytes. Vous pouvez ramasser les épées larges des squelettes mais ce serait bête d'échanger l'épée de la dame du lac contre des armes moins puissantes.
(1) Lord Azriel.
Faites le tour du grand édifice face à vous et vous trouverez une statue avec un piédestal où vous pourrez prendre le levier de vie. N'oubliez pas de lire ce qui se trouve sur le piédestal pour avoir une idée de ce qu'il faut faire. Retournez à l'endroit où se trouvent à présent les restes des quatre squelettes. Le long du chemin, il y a des piédestaux surplombés d'une flamme. Utilisez le levier de vie sur chacun d'eux et, une fois le levier en place, poussez-le.
Vous actionnerez et éteindrez les quatre piédestaux. Pour pouvoir pousser le levier de vie, il ne faut pas avoir d'arme dans les mains. Dès que le quatrième aura été activé, des faisceaux se formeront pour créer une boule de feu qui ira frapper la grande porte de l'édifice central ce qui aura pour effet de l'ouvrir. Et puisque justement cela vient de s'ouvrir c'est que sûrement il faut y entrer. Après la fermeture et l'ouverture d'une autre porte, vous vous retrouverez face à des dalles qui semblent flotter dans les airs.
Sur certaines d'entre elles, il y a des symboles. Cela me rappelle ceux que l'on avait pu voir au-dessus du portail. Nous allons devoir marcher sur les dalles dans l'ordre des symboles.
Photo Symbole
Le premier se trouve à l'extrême droite. Ensuite, il suffit simplement de se tourner du bon côté et d'avancer. Rien de bien difficile ! Une fois le dernier symbole atteint, vous rencontrerez Lord Azriel.
Celui-ci vous donnera une clef et vous vous retrouverez à l'endroit où se trouvaient les cadavres de squelettes après la discussion. En faisant le tour de l'édifice, vous verrez des caisses en bois. Cassez-les. Certaines libéreront des squelettes, des fantômes ou des champignons. Au centre des caisses, il y a le cadavre d'un guerrier en armure. En l'examinant, son bouclier se brisera. Ramassez le fragment de bouclier. Il reste encore quelques squelettes dans les environs. Vous ne devriez avoir aucun mal à les tuer à distance avec votre arbalète. Il y a aussi de l'expérience à gagner en allant lire les inscriptions sur les deux piédestaux qui se trouve à gauche et à droite du portail par où vous êtes venus. À présent, il est temps d'aller ouvrir la grille qui se trouve tout au fond grâce à la clef du Lord Azriel. Cette grille est gardée par quelques squelettes. Il peut être intéressant de les éliminer à l'arbalète avant d'ouvrir la grille. Au moins l'un d'entre eux est armé d'un arc, c'est lui qu'il faudra éliminer le plus rapidement. En effet, les autres ne pourront que subir vos tirs sans pouvoir répondre. Le passage qui va vers la droite mène vers une grande troupe de squelettes, allez donc plutôt sur la gauche pour le moment. À la première intersection rencontrée, il y a un interrupteur sur le mur. Actionnez-le pour désactiver un piège qui se trouve à quelques pas de là. Utilisez l'interrupteur jusqu'à ce qu'il soit vers le bas et non vers le haut ! En passant le coin du couloir, vous verrez des petits crânes qui vous auraient tiré dessus si vous ne les aviez pas désactivés. Continuez et, si vous n'avancez pas trop vite, vous devriez surprendre plusieurs archers squelettes sur un piédestal, le tout se trouvant derrière une caisse en bois. Ne prenez pas le passage à côté de l'endroit où se trouvaient les squelettes. Continuez sur le couloir principal jusqu'à un piédestal avec plusieurs urnes. Cassez les urnes (avec votre arbalète) et montez sur le piédestal. Si vous n'arrivez pas à sauter dessus, faites un saut vers l'arrière. Bizarrement, on a plus de facilité ainsi ! Caché derrière les urnes, il y avait un interrupteur. Actionnez-le pour qu'il soit dirigé vers le bas. Un nouveau piège est de nouveau désactivé. Continuez toujours dans ce couloir et vous verrez un peu plus loin deux petits crânes. Pour passer les deux flaques de laves qui se trouvent sur le sol, longez le côté droit du mur pour passer entre colonne et le mur. Vous passerez de cette manière sans encombre. Continuez et, quelques urnes plus tard, vous serez face à une très grande porte fermée à clef. Cette porte est d'ailleurs gardée par un squelette. En prenant le passage face à la porte, vous rencontrerez un très grand nombre de squelettes. Essayez de les éliminer un par un pour vous éviter une bataille rangée. Parmi les squelettes, il y a aussi un zombie. Continuez dans le couloir en longeant toujours le mur de gauche et ce même si vous trouvez d'autres passages sur le mur de droite. Après avoir tué une demi-douzaine de zombies, vous entendrez les pleurs d'un enfant.
(2) Le sylphe.
Continuez et vous entrerez dans une gigantesque salle. La première chose que vous verrez, c'est une sorte de caisse en métal. Poussez le grand cube de métal (aucune arme dans les mains !) jusqu'à entendre l'interrupteur qui se trouve en dessous ressortir.
Dans cette pièce, il y a trois autres cubes métalliques. Allez pousser chacun d'eux. Près de l'un des cubes, vous devriez trouver une pierre sur le sol. Ramassez-la. Au centre de la pièce, il y a un bassin, si vous avez perdu des points de vie, buvez de l'eau. À côté de ce bassin, il y a à présent une jeune femme ailée (Sylphe).
Parlez-lui jusqu'à ce qu'elle vous demande des ingrédients pour qu'elle vous concocte un sort de protection. Regardez sur le plan, en bas de cette salle, il y a un édifice avec un autre endroit en dessous. Allez vers cette édifice et prenez le passage qui se trouve sur la gauche. Vous trouverez une pièce avec des caisses en bois. Tuez les deux squelettes qui se trouvent ici et cassez les caisses. Avant de repartir, examinez le piédestal qui se trouve au centre pour en apprendre un peu plus sur la clef de la création.
(3) L'enfant.
Sortez de cette pièce et, en face, il y a un cube métallique et des pointes. Faites le tour du grand bâtiment pour grimper dessus avec votre corde. Une fois en haut, avancez un peu pour utiliser votre corde et redescendre. Cassez toutes les caisses et vous trouverez l'origine des pleurs d'enfant que nous avions entendus auparavant. Parlez-lui et vous apprendrez son histoire.
Pour la libérer, il suffit simplement de pousser l'objet métallique qui boucle l'entrée de la pièce.
(4) La rivière de la mort.
Retournez au grand édifice sur lequel vous venez de grimper. Longez alors le mur de gauche jusqu'à trouver un couloir où trois archers squelettes vous attendent. À l'intersection, faites très attention. Nous allons continuer tout droit mais, juste là, un spectre vous attend. Tuez-le et retournez en arrière pour prendre le chemin où il y a de la lave. Passez sur le côté pour éviter de vous brûler. Il y a un squelette que vous éliminerez facilement. Ensuite, continuez tout droit jusqu'à arriver à la rivière de la mort. Examinez le piédestal qui se trouve près de la maison du batelier. Ensuite, allez parler au batelier.
Prenez le morceau de bouclier que vous avez en votre possession et plongez-le dans l'eau de la rivière. C'est la rivière de la mort, il ne faut donc surtout pas que vous entriez dans l'eau. Pour faire rouiller le morceau de bouclier, vous serez donc obligé d'avancer sur le ponton derrière le batelier.
Allez explorer la rive de la rivière où vous rencontrerez deux zombies ainsi qu'un piédestal où vous pourrez lire un indice. Continuez jusqu'au bout et éliminez les squelettes. Ce sera une bonne chose de faite. Retournez voir le batelier. Parlez-lui plusieurs fois jusqu'à obtenir un indice sur l'endroit où l'on peut trouver la plume de vérité. Il vous dit que c'est dans la salle du répit. Si vous avez examinez la salle où l'on a rencontré la femme ailée, vous avez vu plusieurs inscriptions dont l'une mentionnait la salle du répit. Sortez de la maison du batelier. Devant vous, il y a trois passages, prenez le troisième sur votre gauche. Vous serez confronté à un spectre et vous trouverez un indice en examinant le piédestal.
Exploration du labyrinthe.
Sortez de cette pièce et retournez à l'endroit où vous aviez tué les squelettes au bout de la rive de la rivière de la mort. Longez le mur de gauche et vous arriverez à une grille fermée à clef. Continuez tout droit et vous verrez un archer squelette en hauteur. Tuez-le à l'arbalète. En fait, il n'est pas seul, il y en a un autre sur le même mur. Tuez-le de la même façon et vous devriez être en vue d'une caisse. Il y a des squelettes derrière mais revenez plutôt en arrière toujours en suivant le mur de gauche, vous allez arriver devant l'entrée d'une salle avec un grand nombre d'urnes. N'entrez pas dans la salle. Parmi les urnes se cache un spectre mais il y aussi deux archers squelettes sur le mur en hauteur. Il est donc préférable de faire le ménage à distance avec votre arbalète. Une fois que c'est fait, il n'y a plus qu'à aller faire la collecte des champignons et cristaux. Sortez de la salle et continuez toujours en longeant le mur de gauche. Si vous voyez un passage avec de la lave, retournez-vous et continuez à suivre le mur qui se trouve à votre gauche. En chemin, vous devrez affronter un spectre et divers squelettes dont un archer sur un mur. Vous finirez par trouver un interrupteur. Placez-le en position basse pour désactiver un piège. Retourner un peu en arrière et prenez le passage où il y a une pierre sur le sol. Examinez le piédestal qui se trouve un peu plus loin. Sur votre gauche, il y a plusieurs squelettes qu'il est préférable d'éliminer. Une fois que c'est fait, retournez à l'endroit où il y avait l'interrupteur. Continuez à longer le mur sur la gauche jusqu'à trouver les trois petits crânes du piège.
(5) La clef d'or carrée.
À ce moment-là, retournez-vous et longez le mur gauche qui se trouve devant vous. Beaucoup plus loin et quelques squelettes plus tard, vous verrez sur le sol un petit coffret. Il contient une clef d'or carrée gardée par des squelettes (à moins que vous ne les ayez déjà tués !). Si vous continuez tout droit, vous vous retrouverez à l'entrée de cette espèce de labyrinthe.
(6) L'homme blessé.
Repassez devant l'entrée et, cette fois-ci, nous allons longer le mur de droite. Le premier passage avec plusieurs flaques de lave n'est pas à prendre. Retournez-vous et longez le mur de droite. Vous arriverez à un autre passage avec une seule flaque de lave. Passez sur le côté et vous trouverez un homme blessé qui se revèle être le frère de la gamine que vous avez déjà libérée.
Il vous explique qu'il faut trouver le marteau d'Azriel et meurt de ses blessures.
(7) Le téléporteur.
Continuez dans ce même couloir en évitant la flaque de lave et vous trouverez une troisième pierre. Un spectre se trouve non loin de là. Continuez toujours en longeant le mur de droite. De nouveaux squelettes vont mourir sous vos assauts ce qui vous permettra de récupérer une nouvelle potion de force. Continuez toujours en longeant le mur de droite. Vous trouverez un emplacement pour vous téléporter après quelques combats mêlant squelettes et zombies.
(8) La porte à la serrure d'or carrée.
Rebroussez chemin et, à la toute première intersection, prenez le passage qui se trouve devant vous sur la gauche. Tout de suite, vous rencontrerez deux squelettes armées de masses. Continuez dans ce couloir pour retourner à la grande salle avec la fontaine et les monuments disant qu'il s'agit de la salle de la guerre, du répit, de l'immortalité et de la justice. Regardez sur la carte, en bas, il y a un petit symbole jaune. Il s'agit de l'une des grandes portes que nous avons déjà rencontrées. À présent, nous avons la clef pour l'ouvrir. Il n'y plus qu'à s'y rendre. Ouvrez la porte grâce à la clef d'or carrée une fois que vous aurez fait en sorte d'avoir votre maximum de points de vie. Vous ferez alors irruption dans la salle d'entraînement des squelettes. L'un d'entre eux détient une clef d'or circulaire. Bien entendu, il faudra tous les éliminer pour ensuite fouiller les cadavres pour la trouver.
(9) La tour du squelette.
Sur la carte, il y a une zone inconnue à droite de la salle du télétransporteur. Allez-y. Vous tournerez en rond en suivant le couloir jusqu'à une tour. Grimpez sur la tour avec votre corde. En haut, vous serez confronté à un squelette. Il est normalement impossible de le tuer. Votre seule chance de salut est de le pousser pour le faire tomber de la tour.
Je vous conseille fortement de faire une sauvegarde avant de l'affronter. Parce que vous allez essayer plus d'une fois avant de réussir à le faire tomber ! Crise de nerf assurée ! N'hésitez pas à utiliser votre potion de protection ainsi que des cristaux. Je vous conseille aussi de courir pour pouvoir manœuvrer plus facilement (bien que ce soit franchement quasiment impossible de réellement manœuvrer dans ce jeu !). En effet, il faut vous positionner toujours de manière à repousser le squelette vers l'un des bords. Peu évident ! Une fois que vous l'aurez éjecté de la tour, redescendez pour récupérer la cotte de maille (tout dépend de l'endroit où est tombé le squelette).
(10) L'activation des portails.
Retournez à la salle où il y a la femme ailée. On trouve ici deux blocs avec des urnes dessus (sauf si vous les avez déjà cassées). Sautez dessus. Puis faites un nouveau saut pour monter sur le mur où il y a des colonnes. Vous allez trouver un pont de pierre. Avant de le traverser, regardez sur le côté gauche et vous trouverez une autre pierre. Au bout, examinez le piédestal puis descendez avec votre corde à cet endroit. Dans cette salle, il y a quatre plaques métalliques sur le sol. Mais il y a aussi des zombies qui sortiront du sol dès qu'ils sentiront votre présence. Placez une pierre sur chacune des plaques. Vous pouvez aussi faire en sorte de tuer un zombie sur une plaque pour éviter d'utiliser des pierres. Parfois, un champignon active une plaque. Dans ce cas, prenez-le seulement si vous êtes sûr de pouvoir actionner les quatre plaques. Le couloir qui sort de cette salle mène à deux squelettes. Tuez-les puis revenez en arrière pour grimper et retourner vers la salle avec la femme ailée (c'est un chemin plus court que d'emprunter les couloirs). Ce que vous venez de faire a activé quatre portails. Un sous chacune des arches qui comportaient une inscription.
(11) La salle du répit.
Passez le portail de la salle du répit. Surtout ne marchez pas dans l'eau et éliminez à distance les archers squelettes qui se trouvent de l'autre côté. Sélectionnez le mode qui permet de seulement marcher pas à pas. Montez sur le petit bloc de pierre pour ensuite sauter sur le plus grand. Placez-vous de manière à pouvoir courir pour faire un saut de l'autre côté de la rive. Remettez donc le mode qui permet de courir et appuyez sur la touche du saut et gardez-la enfoncée. Si vous arrivez sans encombre, récupérez la potion de protection des mains de la statue. En fonction des indices que nous avons récupérés auparavant, vous savez qu'il faut prendre le septième crâne de la troisième ligne du meuble de gauche.
Examinez les colonnes et vous verrez que l'une d'elles est différente. Poussez-la en direction de la rivière. Il sera alors possible de passer de l'autre côté en faisant un saut à partir de cette colonne.
(12) La salle de la guerre.
Sortez de la salle du répit et allez dans celle de la guerre. Une fois de plus, vous aurez affaire à deux archers. Pour traverser le pont, marcher doucement sur la rambarde en fer. À un endroit, il y a un trou, faites un simple saut et continuez. Prenez la potion de force sur l'enclume. Utilisez le crâne sur la statue sans tête. Cela vous permettra d'obtenir la plume de vérité.
(13) et (14) Les salles d'immortalité et de justice.
Ressortez de cette salle. Passez le portail de la salle d'immortalité pour y prendre une potion de révélation d'objets trompeurs et d'illusions. Il n'y a plus que la salle de la justice que vous n'avez pas encore visitée. Prenez la potion d'invisibilité puis montez sur l'un des plateaux de la balance. Placez la plume de vérité sur l'autre plateau et Lord Azriel apparaîtra pour vous dire que vous avez guéri le cœur sacré et que vous êtes le libérateur.
(15) La moisissure.
Ressortez de la salle de justice. Allez en haut de la carte à l'endroit où il y a la grille fermée. Dirigez-vous vers la droite puis prenez la première à gauche. Et enfin la première à droite. Un peu plus loin dans couloir, Connor s'exclamera à propos de l'odeur ! Vous rencontrerez là quelques squelettes. Au milieu de la petite pièce, vous trouverez aussi des moisissures vertes. De la rouille et de la moisissure, voilà de quoi confectionner le sort dont vous avait parlé la femme ailée. Retournez donc la voir. Donnez-lui le fragment de bouclier couvert de rouille et les moisissures vertes. Elle augmentera ainsi votre niveau de protection.
(16) La prison.
Sur la carte, un peu au-dessus de l'endroit où vous êtes, il y a une zone que vous n'avez pas encore explorée. Il y a une porte qui permet d'y entrer. En utilisant la clef en or circulaire, vous pourrez l'ouvrir. Il y a plusieurs caisses qui chacune contient un archer squelette. Dans cette caisse, il y a un grand nombre d'interrupteurs. Ils commandent les grilles de la prison et des cellules. Actionnez le premier interrupteur qui se trouve à gauche de la porte par où vous êtes entré. Cela vous donnera accès au premier couloir de la prison. Ne touchez à aucun autre interrupteur. Il est préférable d'aller tuer les squelettes qui se trouvent là ainsi que les spectres qui sont enfermés plutôt que tout le monde vous tombe sur le dos en même temps. Une fois que vous avez éliminé toute résistance, revenez à cet interrupteur et actionnez les trois autres qui se trouvent à côté. Retournez dans le couloir pour éliminer les spectres et squelettes qui restent. Revenez à la salle avec les interrupteurs. Il nous reste deux panneaux de quatre interrupteurs. Celui qui se trouve en face de celui que nous avons déjà actionné sélectionne l'un des quatre blocs de cellules. Les quatre interrupteurs au fond de la pièce actionnent l'ouverture de l'une des cellules du bloc sélectionné. Clairement, il faut abaisser les quatre interrupteurs de cellules, changer d'interrupteur de bloc, abaissez de nouveau les quatre du fond et ainsi de suite. En faisant cela, vous allez ouvrir toutes les cellules. Allez donc ramasser les cristaux et l'or. Dans l'une des cellules, il y a un interrupteur. Celui-ci commande la grille qui vous permet de découvrir la dernière zone que vous ne connaissez pas encore sur la carte. N'actionnez pas cet interrupteur et retournez dans la salle qui commande l'ouverture des cellules.
(17) Le marteau d'Azriel.
Placez-vous devant la grande porte. En fait, il s'agit d'une illusion et vous vous en apercevrez en buvant la potion rouge. Ou alors vous pouvez la traverser directement pour économiser la potion. Derrière cette porte, il y a un squelette un peu plus coriace que les autres. Une fois que vous l'aurez tué, vous serez en vue du marteau d'Azriel mais, pour l'obtenir, il faudra d'abord passer les deux fantômes en les touchant le moins possible. Le mieux est de se placer sur la droite de l'escalier et de vous approcher le plus possible pas à pas. Ensuite, attendez le bon moment pour courir et vous mettre à l'abri. Si vous perdez des points de vie, récupérez-les tout de suite. Pour prendre le marteau, il faut être très proche de lui sans quoi vous avez droit à la même petite phrase de Connor.
(18) La grande tour.
Allez sur la carte à une tour qui se trouve au-dessus des premières cellules de la prison. Grimpez sur cette tour en la contournant. Montez tout en haut. Pour cela, vous devrez grimper deux fois à la corde. Vous trouverez une nouvelle potion de révélation des objets trompeurs ainsi que des cristaux. Redescendez et retournez dans la salle où vous avez laissé des pierres sur des plaques métalliques. Reprenez les pierres qui pourront peut-être vous servir plus tard.
(19) et (20) L'interrupteur.
Ensuite, allez dans la dernière cellule : celle avec l'interrupteur. Actionnez-le et vous pourrez enfin aller dans la partie restée inexplorée de la carte.
Vous rencontrerez un squelette qui semble commander les autres. Celui-ci d'ailleurs envoie contre vous un grand nombre d'archers et guerriers squelettes. Ne restez pas sur place, retournez-vous et courez pour attirer quelques-uns des squelettes. De cette manière, vous allez pouvoir éliminer ceux qui vous suivront sans devoir en plus de cela combattre leur chef. Une fois que vous les aurez tués, retournez dans la salle pour voir si le chef est seul ou non. S'il n'est pas seul, attirez les squelettes vers l'extérieur pour les éliminer. Dans le cas où il ne resterait plus que le chef, vous allez pouvoir le tuer plus facilement. Enfin ? Buvez quand même une potion de protection et de force si vous en avez. Après sa mort, vous pourrez lui prendre sa puissante épée à double tranchant qui se révèle meilleure que celle que la dame du lac vous avait donnée. N'oubliez pas non plus la potion de protection et les cristaux.
(21) Le pont levis.
Le pont est relevé et donc il est impossible de passer. Si vous jetez un œil de l'autre côté de la rive, vous verrez un levier. Tirez avec le marteau pour l'actionner. Vous pourrez alors traverser.
LE MARAIS
Dans le marais, vous allez rencontrer de nouvelles créature. La plus dangereuse, c'est une créature qui se déplace sous l'eau. Le seul moyen de la repérer, ce sont les bulles à la surface de l'eau. Dès que vous voyez des bulles, tirez dessus jusqu'à ce que cela disparaisse. Les trois autres types de créatures sont assez faciles à éliminer bien que nous reviendrons sur l'une d'elles.
(1) Le champignon doré.
Dès votre arrivée, allez sur votre droite en essayant de vous déplacer seulement sur l'eau claire. Vous devriez trouver un champignon d'or géant. Frappez dessus pour en récupérer une lamelle.
(2) Le ponton.
Ensuite, continuez en longeant la montagne. De cette manière, nous allons éliminer les monstres en nous déplaçant précautionneusement. Ramassez aussi les champignons qui se trouvent à votre portée. Vous arriverez à une sorte de ponton où il y a un sceau et une pompe.
On peut récupérer des points de vie en buvant cette eau.
(3) Le cadavre.
Les grands arbres ont l'air peu engageant surtout que dès que vous vous approchez d'eux, ils vous montrent deux racines. Ne vous occupez pas d'eux et continuez à longer la montagne. Prenez l'arc sur le cadavre que vous trouverez au milieu des arbres mais ne vous approchez pas trop d'eux si vous ne voulez pas perdre de points de vie.
(4) Le téléporteur.
Continuez à longer la montagne et vous repasserez près du ponton. Allez reprendre des points de vie si vous en avez perdu pour éviter de gaspiller vos champignons, cristaux et autres potions curatives. À un endroit, il y a une tache verte beaucoup plus claire sur l'eau. Passez sur le côté gauche de celle-ci. Ne marchez surtout pas dedans. Vous arriverez à une autre potion plus en hauteur que l'autre. Derrière, il y a une plante carnivore qui sort de l'eau. Tirez dessus et elle s'enfoncera quelques instants. Elle n'est pas morte. Approchez-vous et, si la plante carnivore ressort de l'eau, tirez dessus. Lorsque vous êtes à côté, sortez votre épée et tranchez-la ! C'est le seul moyen d'éliminer ces plantes carnivores. Montez sur la tour et vous trouverez un nouveau téléporteur.
(5) La maison sur pilotis.
Rebroussez chemin en longeant la paroi du même côté de la tache par lequel vous êtes venu. Non loin de là, il y a un grand édifice mais, entre vous et lui, il y a un morceau de marais empoisonné (tache vert clair). Contournez d'assez loin tout cela, vous risqueriez de perdre de précieux points de vie. Surtout que l'endroit est déjà bien peuplé. Continuez en longeant toujours la montagne et vous arriverez à un maison sur pilotis.
Prenez les gants de maille ainsi que l'or qui se trouve dans le coffre. Brisez les planches qui vous empêchent de passer pour entrer dans l'autre pièce. Prenez l'or des deux coffres ainsi que la corne acoustique.
(6) Les plantes qui chuchotent.
Continuez toujours à longer le marais pour arriver à une espèce de forteresse entourée d'eau empoisonnée. Évitez-le et passez précautionneusement entre la roche et le marais à l'endroit où il y a des champignons. Continuez et vous devriez arriver près d'une troupe de créatures étranges qui se cachent lorsque vous approchez. En continuant, vous vous apercevrez que vous êtes revenu à votre point de départ. Mais, à présent, il y a moins de créatures et vous avez une meilleure idée de ce qui se trouve aux environs en dehors du haut et du centre.
(7) L'oracle de l'arbre.
À partir du portail par où vous êtes arrivé dans le marais, allez tout droit. C'est-à-dire vers la gauche de la carte en évitant les quelques monstres restants ainsi que les zones dangereuses du marais. Passez à droite de la montagne et, à ce moment-là, vous devriez voir sur la droite un énorme tronc avec un visage.
Parlez-lui puis offrez-lui de l'argent jusqu'à ce qu'il n'ait plus rien de nouveau à vous apprendre.
Le secret des plantes qui chuchotent.
Retournez voir les formes humaines qui parlent et se cachent quand vous approchez de trop près. Approchez-vous le plus possible de ces formes sans qu'elles ne se rétractent. Utilisez alors la corne acoustique ce qui vous permettra de mieux comprendre ce qu'elles racontent. Vous apprendrez qu'un élément du masque se trouve dans la tour de la sorcière.
(8) Les elfes.
Retournez à l'endroit où se trouve le téléporteur. Puis contournez le marais empoisonné qui se trouve là pour aller de l'autre côté et découvrir un passage rempli de plantes carnivores. Pour y aller à partir de l'endroit où vous êtes, je vous conseille de passer par la pompe à eau, histoire de récupérer des points de vie si vous n'en avez pas le maximum. Une fois devant le passage avec les plantes carnivores, prenez votre épée et approchez-vous pas à pas de chacune d'elles pour les trancher. Vous pouvez le faire à distance sans qu'elles ne puissent vous frapper ! Coupez toutes celles qui se trouvent sur votre chemin puis, lorsqu'une intersection se présente, longez la paroi de droite jusqu'à arriver en vue d'étincelles qui flottent dans les airs. Approchez-vous et parlez à ces étincelles qui se révèlent être des elfes.
Ils vous demandent un secret en échange du moyen de marcher dans les eaux empoisonnées sans être malade. Parlez-leur une seconde fois pour leur dire qu'un élément du masque se trouve dans la tour de la sorcière. En échange, vous obtiendrez une fleur qui vous protégera des marais empoisonnés. Parlez-leur une dernière fois pour savoir que faire de la louche d'or. Repartez en prenant le chemin par lequel vous êtes venu ou en prenant l'autre chemin où il reste encore des plantes à tuer. Vous augmenterez votre expérience en prenant l'option de toutes les tuer. Allez à l'édifice en bois qui est entouré d'eau empoisonnée sous le téléporteur sur la carte. En grimpant tout en haut, vous pourrez examiner une grande porte pour l'instant fermée. Retournez au ponton pour boire à la pompe. Il y a, non loin de là, les grands arbres. Vous pouvez les tuer. Prenez votre épée et approchez-vous doucement. Il faut couper une des racines puis vous mettre à sa place. Coupez l'autre racine puis vous attaquez le corps. Attention car les racines repoussent. Une fois que vous en avez tué un, retournez prendre des points de vie à la pompe. Et ainsi de suite, ce qui vous permettra de monter de deux niveaux.
(9) La tour de la sorcière.
Il ne nous reste plus qu'une chose à faire. Allez rencontrer cette sorcière.
Elle se trouve bien entendu près de l'édifice en pierre que nous n'avions pas pu approcher la première fois à cause de l'eau empoisonnée. Elle se trouve sur l'arrière du bâtiment. Je vous conseille d'utiliser une potion de protection et de force ainsi que de ne pas oublier de reprendre des points de vie tout en combattant. Pour la surprendre, passez sous l'arche derrière l'arbre. Ainsi, vous serez rapidement au contact pour infliger le maximum de dégâts avec votre épée. Derrière la grille qui empêche d'entrer, on peut voir deux cordelettes avec des poids au bout. Tirez dessus avec votre arc. La grille s'ouvrira vous laissant le champ libre. Prenez la pierre dans la petite pièce où pendent des squelettes. Allez de l'autre côté pour examiner le chaudron pour avoir une vision. Lisez la recette dans le livre où l'on parle d'une corne de licorne. Cliquez de nouveau sur le chaudron. Sur la table en pierre, il y a justement un gobelin avec une corne plantée dans le cœur. Prenez la corne pour la ramener plus tard à la licorne. En montant à l'étage, inspectez les trous dans le mur en forme de chauves-souris. Ce sont des pièges. Dégainez votre épée, collez-vous au mur et avancez pas à pas en frappant sur chacun d'eux pour les passer. Au premier étage, cassez tous les tonneaux puis sortez pour faire le tour par l'extérieur. Cela vous donnera l'opportunité de trouver un grand nombre de cristaux, champignons et autres potions. Pour monter à l'étage supérieur, il y a une rampe gardée par un piège.
Examinez la plaque tachée de sang puis jetez une pierre dessus pour déclencher le piège et vous pourrez monter sans encombre. La première chose que vous pourrez prendre, ce sera une cotte de maille. Dans le gros coffre, vous trouverez le deuxième morceau du masque d'éternité. Mais, au moment où vous le prenez, un guerrier identique à celui que vous avez combattu à la sortie du moulin de Daventry fait son apparition. Une potion de protection et quelques coups d'épée bien placés auront raison de lui. D'ailleurs vous lui trancherez un avant-bras avant que vous ne jetiez son corps plus bas. Ramassez son avant-bras et examinez-le. On apprend que ce type de guerrier s'appelle une créature maléfique des ombres.
(10) La louche d'or
Il est temps de retourner à la grande porte où nous avions vu le symbole d'une main après avoir grimpé deux fois à la corde. Sur la carte, cela se trouve à gauche de l'oracle de l'arbre. Puisque votre main n'est pas la bonne, utilisez celle que vous avez récupérée. La porte s'ouvre et vous vous retrouvez face à un passage composé de sortes de dalles rondes et carrées.
Il faut suivre le bon chemin si vous ne voulez pas mourir brûlé. Faites aussi attention car des boules de feu sont lancées par les poteaux en face de vous. Sautez sur les bons emplacements pour vous retrouver de l'autre côté.
Photo LePassage
Suivez la ligne rouge pour sortir indemne de ce passage.
Dès votre arrivée, ne croyez pas que vous pourrez vous reposer, vous serez confronté à deux créatures des marais. Une fois qu'elles seront mortes, vous pourrez vous intéresser au coffre pour y prendre la louche d'or. Actionnez les chaînes sur chacun des murs pour qu'un interrupteur soit révélé. Actionnez-le et vous pourrez ressortir.
LE ROYAUME DE DAVENTRY
La licorne.
Nous ne sommes pas loin du téléporteur qui est juste au-dessus sur notre carte. Allez-y pour vous téléporter à Daventry. Vous avez en effet un objet que la licorne serait heureuse de récupérer. Placez-vous sur le téléporteur et sélectionnez la carte du royaume de Daventry. Puis cliquez sur la flèche. Vous serez directement transporté à Daventry. Allez rendre la corne à la licorne qui vous montrera sa gratitude en vous cédant une pyramide de cristal.
Explorez totalement les zones qui sont encore inconnues de Daventry et profitez-en pour éliminer les derniers monstres se trouvant ici. Pour ma part, il n'y en avait plus aucun. Retournez à la maison qui se trouve la plus à gauche sur la carte. C'était celle où nous nous étions dit qu'un enfant devait sûrement vivre ici. La petite fille du nom de Gwennie est revenue à la maison. Après la discussion, elle vous proposera de prendre l'or de son père. Prenez les pièces qui se trouvent sur la table puis parlez de nouveau à Gwennie. Il n'y a plus rien à faire à Daventry, retournez dans le marais.
LE MARAIS
Mudge.
Il reste une chose à faire dans la tour de la sorcière. Lorsque vous y serez, utilisez la louche d'or sur le chaudron qui est la source de l'empoisonnement du marais.
Mudge, le roi du marais apparaîtra. Un bien étrange roi d'ailleurs. Il créera un tourbillon devant vous. Avancez et vous serez emporté à l'intérieur.
LE ROYAUME SOUTERRAIN DES GNOMES
À votre arrivée, vous pourrez refaire le plein de champignons et cristaux. En fait, vous en trouverez beaucoup en cassant les différents tonneaux dans les galeries. Dans la pièce où vous venez de sortir du puits, vous trouverez une pierre. Elle vous sera utile pour ouvrir la porte que vous trouverez un peu plus loin. Devant la porte, il y a une plaque métallique. Déposez une pierre dessus et vous pourrez continuer. C'est là où vous découvrirez de nouveaux monstres. Essentiellement des chauves-souris et des golems de pierre. Prenez sur votre droite juste derrière la porte. Juste après le coin, vous rencontrerez votre premier golem de pierre qui, une fois tué, vous permettra de récupérer une potion de protection. Parlez avec le gnome et ramassez la pierre qui se trouve à ses pieds.
(1) L'armurier.
Retournez alors en arrière puisqu'il est impossible de continuer par là. Vous repasserez devant la porte puis, à l'intersection suivante, continuez tout droit dans les couloirs jusqu'à ce que vous rencontriez l'armurier. Achetez le marteau de guerre et la lourde arbalète d'acier. Pour acheter quelque chose, il faut le prendre en main puis donner de l'argent au vendeur. Nous en verrons d'ailleurs d'autres un peu plus tard.
(2) Le pont de fer.
Revenez en arrière jusqu'à l'endroit où vous n'avez pas manqué de tuer deux chauves-souris. Dans cette pièce, il y a trois interrupteurs sur le sol qui permettent d'actionner un pont en fer.
Mettez une pierre sur chacune des plaques métalliques au sol et vous pourrez traverser. Il faut d'abord placer une pierre sur la plaque la plus à gauche, puis sur celle du centre et finir par celle de droite. De l'autre côté, vous trouverez un gnome au travail, une porte fermée par un cadenas.
(3) L'apothicaire.
En descendant un peu, on trouve aussi l'apothicaire qui vend des champignons, cristaux, potions de protection et de force. Ce n'est pas tellement intéressant d'en acheter. Mais examinez la petite statuette pour apprendre qu'il s'agit de l'essence de Sun Tzu.
Pour l'obtenir, il faudra d'abord récupérer trois objets.
(4) Le marchand d'armure.
Regardez sur la carte et vous verrez un passage que l'on a pas encore emprunté. Allez-y. Il n'y a pas grand-chose à dire. Il suffit de suivre le couloir en longeant le mur du coté droit. Éliminez les monstres, ramassez les champignons... Tout cela est très basique. Vous rencontrerez un nouveau gnome au travail à côté d'une porte. À l'intérieur, vous ferez la connaissance d'un marchand d'armure. Donnez-lui de l'argent pour obtenir le plastron de bronze. Une nouvelle arme et une nouvelle armure vous rendent encore plus puissant qu'auparavant.
(5) Le vieil homme.
Continuez dans le couloir toujours en suivant le mur de droite. Allez examiner la petite pièce où se cachait un monstre tel que ceux que l'on avait pu rencontrer à Daventry. Vous y trouverez un grand nombre de champignons. Une fois fait, vous pouvez continuer votre chemin en montant. Suivez toujours le couloir en longeant le mur de droite. Bien entendu, faites-le de manière prudente en éliminant les monstres que vous risquez de rencontrer. Cela vous mènera à un escalier. Descendez-le et, beaucoup plus loin, juste avant d'entrer dans une pièce, vous serez surpris par plusieurs zombies. Traversez le pont de pierre et vous pourrez parler avec un vieil homme assis à côté d'un feu de bois.
Prenez l'élixir de vie qui se trouve sur le sol. Frappez sur le cristal qui se trouve derrière le vieillard pour en prendre un éclat.
(6) La lueur d'ambre.
Vous devriez déjà y être habitué mais nous allons repartir en arrière en suivant le mur droit du couloir. Ainsi, nous allons remonter l'escalier et continuer dans le couloir inexploré. Après quelques combats rapides, vous allez devoir sauter par-dessus un fossé. Rien de bien difficile, prenez de l'élan, courez et sautez ! Dans la salle qui suit, donnez un coup de marteau sur la substance jaune qui se trouve accrochée au mur.
Un morceau de lueur d'ambre s'en détachera et vous pourrez l'ajouter à votre inventaire.
(7) Une porte et un cadenas.
Mur de droite, on repart. Vous trouverez un téléporteur puis plus loin, un mur étrange. Si vous regardez sur votre carte, il semblerait que ce mur ne soit pas un cul de sac. Toutefois, pour le moment, on ne peut pas y faire grand-chose. Si vous vous souvenez bien, nous avions vu une porte avec une chaîne et un cadenas. Retournez devant cette porte. Donnez un coup de marteau de guerre pour vous débarrasser du cadenas puis ramassez-le. Ouvrez la porte et continuez toujours sur votre droite.
(8) La grosse boule de pierre.
Vous ferez le tour d'un couloir qui forme un cercle puis vous finirez par arriver dans un pièce où il est possible de grimper à la corde. Cela vous mènera dans la salle se trouvant au-dessus du couloir circulaire. Là, poussez la grosse boule de pierre dans le trou. Continuez et vous rencontrerez des zombies ainsi qu'une sorte de monticule de pierre. Cliquez dessus et vous entendrez le bruit d'un mécanisme. En fait, il vient d'actionner la porte cachée que nous avions vue auparavant.
(9) La racine.
Retournez en arrière et continuez de longer le mur de droite. Vous passerez à côté d'un couloir dont l'entrée est scellée par des briques. Continuez toujours en longeant le mur de droite. Vous serez encore obligé d'utiliser votre corde, vous éliminerez plusieurs monstres, etc. Tout cela vous mènera à une salle où il y a des racines qui sortent du mur.
Frappez dessus au marteau et ramassez le fragment de racine d'arbre. On repart encore et toujours en longeant le mur de droite.
(10) Le vieux gnome et sa machine.
Après de longs couloirs, vous commencerez à entendre un bruit répétitif pour vous retrouver face à une énorme boule de pierre qui va et vient sur le chemin que vous devez traverser. Placez-vous sur l'un des côtés et courez au bon moment. Vous aurez trois boules de pierre à passer ainsi. Le problème, c'est que juste après la troisième il y a un golem de pierre ! Vous pourrez alors rencontrer un vieux gnome à côté d'une étrange machine.
Il est prêt à vous aider à sortir d'ici mais il lui faut de la magnétite.
(11) Le dragon.
Retournez au couloir circulaire où vous avez fait tomber la grosse boule de pierre. Poussez-la pour qu'elle dévale la petite pente et détruise le mur plus bas.
Suivez la boule et placez l'éclat de cristal sur le dispositif dans le mur pour éclairer les couloirs. Tuez le dragon avec votre marteau de guerre et en utilisant une potion de protection et de force.
Après qu'il se soit volatilisé, ramassez le diamant noir. Avancez et le vieil homme vous apparaîtra. Dans la salle suivante, cliquez sur le diamant pour entendre un message. Vous pourrez prendre ensuite la petite pyramide de cristal qui se trouve au-dessus. Elle ressemble à celle que vous a donné la licorne. Placez donc la pyramide qui ne brille pas à la place de celle que vous venez de prendre. Actionnez le diamant et vous pourrez voir une autre scène. Reprenez votre cristal. Au même endroit, il y a une pierre magnétique dont vous avez absolument besoin.
Vers les terres arides.
Retournez voir le vieux gnome pour lui donner cette pierre. Il actionnera sa machine ce qui fera apparaître sur votre carte le téléporteur pour aller dans les terres arides. Si vous avez plus de 250 pièces d'or, retournez voir l'apothicaire pour obtenir l'essence de Sun Tzu. Il faudra d'abord lui donner le cadenas, le fragment de racine et le fragment de lueur d'ambre pour qu'elle accepte de vous vendre l'essence... Si vous n'avez pas 250 pièces d'or, ce qui est mon cas, allez au téléporteur pour vous transporter dans les terres arides. Dès que vous aurez l'argent nécessaire, revenez dans le royaume souterrain des gnomes pour y acheter l'essence de Sun Tzu. Grâce à cela, vous augmenterez votre puissance.
LES TERRES ARIDES
Dès votre arrivée, vous êtes entouré par plusieurs fourmis. Faites donc bien attention car elles sont relativement dangereuses si elles vous attaquent en groupe. Éliminez-les donc à distance. Faites en sorte qu'il n'y en ait plus une seule alentour avant de commencer votre exploration.
(1) Le petit village.
À partir de votre point d'arrivée, allez sur la droite et vous finirez par trouver un pont de pierre qui passe au-dessus de la rivière de lave. Il y a d'ailleurs fort à parier que vous aurez déjà rencontré à ce moment-là deux ou trois créatures qui se cachent dans la lave. Elles apparaissent dès que vous vous approchez puis elles vous lancent de la lave. Donc, traversez le pont et vous serez alors au milieu de deux sortes de huttes de métal. Dans l'une d'elle, il y a un marchand d'arme qui vous apprendra l'existence du basilisque et vous expliquera aussi qu'il peut vous fabriquer une arme pour le tuer. Dans l'autre, vous rencontrerez une Shaman. Parlez-lui et vous saurez qu'elle peut ressusciter des personnes pour 25 pièces d'or ce qui est finalement un bon prix. En fait, elle vend des potions curatives et des cristaux. L'argent étant précieux (il y encore l'essence de Sun Tzu), sortez de sa hutte sans faire d'achat et allez voir derrière.
(2) Le sanctuaire.
Il y a deux sortes de murets en pierre. Passez entre les deux et montez. Vous entrerez dans une forteresse. À l'intérieur, les gardes n'essaieront pas de vous arrêter. Traversez la passerelle et vous finirez par rencontrer un personnage qui souffle dans une longue corne. Allez parler avec le maréchal-ferrant qui est à deux pas de là puis ressortez de la forteresse.
(3) Le pont effondré.
Sur la gauche après être descendu de la rampe d'accès, vous trouverez un pont effondré. Une fois que vous aurez marché sur ce pont, vous verrez des blocs apparaître.
Il va falloir sauter sur les blocs pour traverser. Sachant que les blocs ne restent pas longtemps à la surface. En revanche, certains d'entre eux sont stables. Mais en fait, il faut marcher dessus dans un certain ordre pour que vous puissiez traverser le point. Voici le chemin à parcourir pour réussir à passer....
(4) La pierre sacrée de l'ordre.
De l'autre côté du pont, prenez vers la droite et longez la lave puis passez par le haut de la falaise. Plus loin, il y a un passage qui redescend vers un lac où vous pourrez monter sur une rampe. Par la suite, vous devrez faire quelques saut pour continuer. Je vous conseille de les faire sans aucune arme dans la main. De plus, à chaque fois que vous réussissez un saut, faites une sauvegarde car il faudra en faire plusieurs. Après certains des sauts, des créatures des laves apparaîtront ce qui vous rendra la tâche encore plus ardue. Tout au bout, vous aurez le choix de continuer à suivre les plates-formes pour obtenir pas mal de cristaux. En contrepartie, vous aurez au moins deux ou trois créatures de laves à éliminer. Vous n'êtes absolument pas obligé de le faire. Nous sommes venus jusqu'ici seulement pour monter sur le grand édifice avec notre corde. En haut, vous verrez sept gongs, tirez dessus dans l'ordre donné sur la photo pour que le pont s'allonge et vous permette d'avancer.
Photo LesGongs
Ordre dans lequel il faut tirer sur les gongs.
Au bout du pont, vous pourrez prendre la pierre sacrée de l'ordre.
(5) La pyramide.
Rebroussez chemin et, après être retourné sur la terre ferme, longez le côté droit de la montagne. Après avoir longé la falaise, vous arriverez devant une pyramide où vous pourrez prendre la gemme de flux rayonnant. Vous aurez aussi à ce moment-là une discussion avec une sorte d'esprit.
Restitution de la pierre sacrée de l'ordre.
Ensuite, continuez à longer le côté droit de la montagne. Cela vous ramènera au pont. De là, ramenez la pierre sacrée de l'ordre au sanctuaire (la forteresse où nous avons rencontré le maréchal-ferrant et celui qui souffle dans la corne). Posez la pierre sur l'autel qui se trouve à droite de l'homme des collines qui a une corne. Après avoir remis la pierre, alez voir le maréchal-ferrant pour lui demander une hampe de métal.
(6) Les tunnels.
Redescendez pour aller voir le marchand d'armes. Donnez-lui la hampe de métal ainsi que le diamant noir. Pour dix pièces d'or, il vous confectionnera une lance avec une pointe en diamant noir. Passez sur la gauche de la rampe qui mène au sanctuaire de la pierre sacrée. Une porte fermée à clef se trouve plus bas. Elle est gardée par deux archers qui utilisent des flèches enflammées. Tuez-les et vous obtiendrez de l'argent, des fioles d'eau sacrée mais aussi un arc de feu ardent. Il n'y a plus rien à faire de ce côté de la rive.
(7) Le basilisque.
Retraversez le pont. Vous avez récupéré de l'argent, il est donc peut-être intéressant de retourner au royaume souterrain des gnomes pour acheter l'essence de Sun Tzu (voir comment l'acheter dans la partie sur le royaume souterrain des gnomes). À partir du pont, allez vers le bas de la carte et vous devriez apercevoir le basilisque. Ne vous en approchez pas et montez plutôt sur la montagne qui se trouve un peu avant. En haut, prenez le premier passage vers la gauche qui redescend et vous serez alors devant des pierres dans la lave. Votre but étant de traverser pour grimper au mur qui se trouve de l'autre côté. Il va donc falloir sauter de bloc en bloc pour arriver sur celui qui est le plus haut en face de vous en arrivant. À partir de ce bloc, vous allez devoir courir puis sauter pour retomber au pied du grand mur. Grimpez avec votre corde. En haut, prenez la lance avec le diamant noir dans vos mains puis sautez sur le basilisque.
(8) Le temple.
Cette énorme créature éliminée, vous allez pouvoir traverser le pont qui mène au temple. En le traversant, restez sur vos gardes car il est gardé par deux créatures de lave. Pour rentrer à l'intérieur, vous allez devoir tout d'abord grimper sur le toit puis utiliser de nouveau votre corde pour descendre à l'intérieur par l'orifice se trouvant en haut. Examinez le cadavre pour prendre la clef de granit. Sur l'un des murs, il y a un simple carré. Cliquez dessus pour trouver une fiole d'eau sacrée.
Appuyez sur les quatre panneaux du sarcophage dans l'ordre suivant :
Croissant.
Triangle.
Cercle.
Carré.
Cela aura pour effet d'ouvrir une porte secrète. Juste derrière, il y a un autre panneau secret où vous pourrez prendre une fiole d'eau sacrée. Un peu plus loin, vous pourrez mettre une nouvelle armure. Avant de sortir du temple de la même manière que celle par laquelle vous êtes entré, n'oubliez pas de prendre l'épée qui se trouve dans les mains de la statue sur le sarcophage. Allez près du basilisque et coupez-lui la langue en le frappant avec votre épée. Ramassez la langue et retournez là où nous avions récupéré l'arc de feu ardent près d'une porte fermée à clef.
À l'intérieur des tunnels.
Utilisez la clef de granit sur le verrou et la porte s'ouvrira. À l'intérieur, il y a une passerelle avec un archer. Éliminez-le, ramassez sa fiole d'eau sacrée et continuez. Un autre archer un peu plus loin garde trois interrupteurs. Tirez sur les interrupteurs pour étendre des ponts. Le premier pont mène vers une prison. Actionnez l'interrupteur et vous allez libérer la prisonnière. Récupérez le bouchon qui se trouve dans l'autre cellule. Derrière la porte que la prisonnière a ouverte, il y a un guerrier. N'entrez pas et tuez-le à distance. À l'intérieur, on retrouve les symboles que nous avions vus dans le temple sur le sarcophage. Appuyez sur chacun de ces symboles dans le même ordre, c'est-à-dire :
Photo Bouchon2
Vous pourrez prendre un deuxième bouchon. Traversez le second pont où vous pourrez ouvrir un gros coffre. Cela vous donnera accès à un troisième morceau du masque d'éternité. Mais pour l'obtenir, il faudra d'abord tuer un des grands guerriers. Une potion de protection et quelques coups d'épées vous permettront d'en venir à bout. Le passage du troisième pont est gardé par un archer. Un peu plus loin, un guerrier garde une pièce qui contient une sorte d'ascenseur à vapeur. Placez un seul des deux bouchons sur les tuyaux qui sortent du sol puis mettez-vous sur la plate-forme qui est entre les deux. Appuyez sur le bouton qui se trouve en face et vous monterez à l'étage supérieur.
Là, ramassez la potion ainsi que le sceptre de cristal. Tirez sur le bouton de nouveau grâce à votre arc et vous redescendrez. Placez le deuxième bouchon sur le tuyau qui n'est pas encore obstrué et tirez sur le bouton, pour cette fois-ci, allez beaucoup plus loin.
Avant de quitter les terres arides, vous pouvez aussi continuer à explorer pour y trouver des cristaux et quelques fourmis qui ne sont pas accessibles normalement. En fait, il faut sauter au-dessus des petits bras de laves pour avoir accès à certaines zones inexplorées. Vous n'êtes absolument pas obligé de le faire.
LES ÉTENDUES GLACÉES
Photo EtenduesGlacees
(1) Le palais de la reine Freesa.
Entrez dans le palais des glaces qui se trouvent face à vous. Parlez avec la reine puis donnez-lui le sceptre de cristal.
Photo Kq8-008
Elle vous donnera le mode d'emploi, si je puis dire, pour traverser ce monde. Elle vous expliquera aussi que vous devez garder le sceptre pour le moment puisque vous en aurez besoin pour faire voler le dragon.
(2) Le dragon.
Sortez du palais et prenez le petit passage qui monte dans la montagne. Vous arriverez rapidement à l'antre du dragon. Examinez le dragon puis utilisez le sceptre dessus. Pour ouvrir la porte, examinez le morceau de chaîne qui se trouve sur le sol puis poussez le bloc sous le morceau de chaîne qui pend au plafond. Sautez sur le bloc de glace. Vous verrez qu'il est préférable de faire un saut vers l'arrière plutôt qu'en avant pour être sûr de ne pas retomber de l'autre côté. Vous serez alors en bonne position pour tirer la chaîne qui se trouve au plafond ce qui aura pour effet d'ouvrir la porte. Retournez utiliser le sceptre sur le dragon.
Exploration.
De l'autre côté du lac, prenez le passage le plus à gauche. Vous surprendrez des créatures des neiges. Faites bien attention, il y en a cinq ou six et il est préférable de les tuer à distance plutôt qu'au contact. Continuez en longeant le côté gauche de la montagne. Vous trouverez une croix en pierre mais vous serez incapable de lire ce qui se trouve dessus. Continuez et vous rencontrerez encore plusieurs créatures des neiges. Cela devrait vous permettre d'augmenter votre niveau. Grimpez au mur qui se trouve plus loin pour découvrir un dragon à tête. Il serait présomptueux d'essayer de le tuer maintenant. Surtout n'avancez pas et redescendez. Puis continuez à suivre le côté gauche de la montagne ce qui amènera à repasser devant la croix de pierre.
(3) La tour.
Un tout petit peu plus loin, il y deux gardes que vous devriez éliminer assez facilement. L'un d'eux vous poursuit, donc entraînez-le pour l'éliminer sans que le second ne vous tire dessus. Une fois le premier mort, retournez éliminer celui qui a une arbalète. D'ailleurs, vous pourrez prendre son arbalète qui lance des carreaux de glaces. Entrez dans la tour et cassez les tonneaux pour récupérer des potions et des cristaux.
(4) La citadelle.
Continuez votre chemin en suivant la montagne du côté gauche. Vous rencontrerez une forte résistance de guerriers et d'arbalétriers pour finalement arriver devant une forteresse après être passé par de tous petits passages dans la montagne. La porte de la forteresse est fermée. Contournez le petit lac pour entrer dans le bâtiment qui se trouve en face. Il y a deux tonneaux remplis de cristaux et potions. Retournez à la forteresse et trouvez un mur où il sera possible de grimper. En haut, approchez-vous de la grille pour surprendre une conversation. Un peu plus loin, vous trouverez le roi des griffons qui est emprisonné. Actionnez la chaise électrique en utilisant le levier qui se trouve à coté. À présent, avancez-vous sur la petite corniche où vous verrez un arbalétrier en dessous de vous. Avancez et vous sauterez pour le tuer. Sur lui, vous trouverez une clef de geôlier. Grimpez de nouveau jusqu'à la cellule du roi des griffons. Utilisez la clef de geôlier sur la serrure et le roi des griffons s'envolera.
Photo Kq8-011
Retournez vers la grille où vous aviez vu Thork et vous serez pris dans une embuscade. L'orc qui vous saute dessus vous précipite vers la grille et vous tombez tous les deux dans la salle où se trouve Thork. L'orc se tue dans la chute mais il faudra tout de même éliminer Thork. Pour cela une simple potion de protection devrait suffire.
Photo Kq8-012
Ramassez l'éclat de glace sur le sol. Ouvrez le coffret et prenez l'amulette au pouvoir de décryptage. Examinez le mécanisme d'ouverture de la grille puis allez vers la porte de sortie. Avant de l'ouvrir, regardez autour de vous et vous trouverez une pierre. Ensuite, ouvrez la porte et sortez. Vous verrez qu'il y a une large rigole.
(5) La deuxième tour.
Longez le côté gauche de la montagne pour continuer. Vous allez repasser devant la tour et vous continuerez en suivant la montagne du côté gauche pour découvrir la partie inexplorée de la carte qui se trouve sous la forteresse. Ne montez pas la rampe de glace, elle vous ramènerait à la citadelle de Thork. Continuez sur le côté gauche de la rampe. Cela vous mènera vers une sorte d'embuscade. Ou tout du moins, vous allez vous retrouver avec deux arbalétriers dans votre dos qui gardent une tour. Éliminez-les puis grimpez sur la tour puisque la porte est fermée. Allez sur le petit balconnet et actionnez le levier pour ouvrir la trappe. Laissez-vous tomber à l'intérieur de la tour. Prenez les potions qui se trouvent dans les tonneaux et le coffre. Actionnez le levier puis sortez de la tour.
(6) L'épée de feu.
En sortant de la tour, longez la montagne du côté droit pour éliminer huit créatures des neiges. Continuez vers le haut de la carte pour arriver en vue d'une croix en pierre et d'une sorte de monticule de glace.
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Faites bien attention car, dès que vous vous approcherez de trop près, une créature invisible vous attaquera. Préparez votre épée et, dès que vous avez pris un dégât, utilisez une potion de révélation d'objets trompeurs et d'illusions (la potion rouge) ainsi qu'une potion de protection. La créature détruire, vous pourrez allez jeter un œil à la croix en pierre. Vous ne pouvez pas lire ce qui se trouve dessus. Utilisez l'amulette au pouvoir de décryptage. Ensuite, examinez le bloc de glace. Vous ne pouvez pas avancer sur la fine couche de glace de l'étang. Jetez une pierre plusieurs fois de suite sur la glace. À un moment, il ne sera pas possible de reprendre la pierre pour la jeter de nouveau. À ce moment-là, utilisez le joyau de feu rayonnant sur la glace craquelée. L'étang va fondre ainsi que le bloc de glace. N'entrez pas dans l'eau et prenez l'épée de feu fulgurante de l'endroit où vous êtes.
Un élément du masque.
Retournez à la porte d'entrée de la citadelle de Thork. Placez l'éclat de glace dans la rigole de la porte d'entrée puis frappez-le avec votre épée de feu. L'éclat va fondre et l'eau remplira la rigole. Utilisez ensuite votre arbalète qui lance des carreaux de glace sur la rigole pour transformer le tout en glace. De cette manière, vous allez obtenir un levier de glace. Utilisez le levier sur le mécanisme d'ouverture de la porte et la grille s'ouvrira. Vous pourrez alors atteindre le coffre et le guerrier recouvert de glace. Dans le coffre, il y a le quatrième morceau du masque d'éternité. Comme d'habitude, vous devrez combattre un guerrier pour l'obtenir.
(7) Une pierre bleue.
Allez voir le dragon de glace pour retraverser le lac. Passez devant le palais de la reine Freesa et continuez pour trouver le téléporteur. Plus haut dans les montagnes, il y a le palais du roi des griffons. Parlez-lui et il vous remettra une pierre bleue. Parlez-lui une seconde fois pour apprendre comment atteindre le royaume du soleil.
Le sort de puissance.
Utilisez de nouveau le dragon de cristal pour traverser le lac. Il faut en fait aller à l'endroit où il y a la chaise électrique dans la citadelle de Thork. Mettez le morceau de champignon doré, la langue de basilisque et la pierre bleue sur la chaise. Actionnez le levier pour déclencher l'électricité.
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Et voilà votre puissance sera une fois de plus augmentée.
(8) L'hydre.
Retournez à la croix en pierre que nous n'avions pas pu lire et qui se trouve juste avant le dragon à deux têtes. Utilisez l'amulette au pouvoir de décryptage sur la croix et vous y apprendrez que seule une lame de feu pourra endommager les têtes de l'hydre. Nous avons une épée de feu et nous sommes beaucoup plus puissants qu'auparavant. Nous sommes donc prêts à aller voir l'hydre (le dragon à deux têtes). Grimpez le mur noir qui se trouve plus loin avec votre corde et prenez votre épée de feu en main.
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Dès que vous l'approchez, chacune des têtes vous attaque. Frappez sur l'une pour la couper puis sur l'autre. Vous perdrez sûrement des points de vie mais ce combat se révèle beaucoup moins dangereux qu'on aurait pu le penser. Passez derrière le cadavre de l'hydre et laissez-vous tomber sur l'un des blocs de glace dans le grand trou. Un peu plus loin, vous serez amené dans une autre région.
LE PARADIS PERDU
Photo ParadisPerdu
Cet endroit est désert. Au centre, il y a un autel. Placez-y la petite pyramide de cristal qui brille de mille feux. Il faut la placer pile poil au centre de l'autel là où il y a un orifice. Si cela ne marche pas, essayez de tourner autour de l'autel pour trouver un autre emplacement. La pyramide placée, vous serez transporté dans une autre région si vous avez déjà les quatre premiers éléments du masque d'éternité.
LE ROYAUME DU SOLEIL LEVEL - 1
Photo RoyaumeSoleil1
Il est étonnant de voir écrit "LE ROYAUME DU SOLEIL LEVEL 1". Il semblerait qu'il y ait eu un petit oubli involontaire ou non durant la traduction du jeu.
(1) Le médaillon.
Longez le mur de gauche. Vous devriez rencontrer une sorte de serpent avec une tête féminine. Éliminez-le et entrez dans la pièce avec de l'eau sur le sol. Entrez à l'intérieur et vous serez probablement confronté à une espèce de démon. Ne restez pas dans cette pièce parce que, même si vous le tuez, il réapparaîtra ensuite. Ou pour être exact, il réapparaîtra à chaque fois que vous marcherez sur un interrupteur qui se trouve sur le sol. Donc, il y a de l'eau qui coule du plafond, il faut rapidement grimper au-dessus avec votre grappin. Pour cela, placez-vous au fond de la pièce entre le mur et les remous dans l'eau. En haut, il y a une urne. Cassez-la pour trouver un médaillon qui représente le masque d'éternité. Redescendez et dépêchez vous de sortir de la pièce pour éviter le démon.
(2) Quelques potions.
Prenez le couloir et vous rencontrerez une créature des ténèbres. Longez le mur de gauche. Dans la première salle où vous rentrerez en suivant le mur de gauche, il y a deux créatures des ténèbres. Tuez-les puis examinez les panneaux qui sont au mur pour récupérer des potions.
(3) La table du savoir.
Continuez toujours en longeant le mur de gauche. Vous serez obligé de combattre des serpents ainsi que des démons. Jusqu'à ce que vous arriviez dans une salle qui contient six statues.
Photo Kq8-000
Au fond, il vous sera possible de prendre la table du savoir. Examinez-la dans votre inventaire pour réaliser qu'il n'y a rien d'écrit dessus.
(4) L'esprit d'un archange.
Continuez à suivre le mur de gauche et évitez de marcher sur les dalles qui déclenchent l'apparition des démons si vous ne voulez pas combattre. Vous devriez arriver à une grande porte d'or. Mais il vous sera impossible d'entrer. Continuez toujours en suivant le mur de gauche. Après plusieurs créatures des ténèbres et serpents, vous arriverez dans une salle où il y a un esprit ainsi qu'une grande porte en or.
Avant de parler à l'esprit, examinez les panneaux qui se trouvent dans cette pièce. Ils cachent tous des potions. Parlez à l'esprit pour qu'il vous ouvre la porte.
(5) et (6) La salle et l'épreuve de vérité.
Entrez dans la salle de vérité et suivez le mur de gauche. Cela vous mènera dans une salle qui contient un précipice et un gros démon. Marchez directement vers le monstre sans rien faire d'autre. Le monstre va disparaître et vous obtiendrez la clef de vérité.
(7) L'épée et le bouclier de vérité.
Retournez dans la pièce où l'esprit vous avez ouvert la porte. De là, regardez sur la carte et entrez dans la pièce que vous ne connaissez pas encore. Faites attention, sur le sol, il y a des dalles qui déclenchent l'apparition de démons. Mais vous y trouverez aussi une porte en or. Utilisez la clef de vérité dessus. Derrière, vous pourrez prendre l'épée et le bouclier de vérité. De plus, une inscription se fera sur la table du savoir.
(8) La porte de vérité.
Maintenant que vous avez le commandement de vérité, vous pouvez retourner à la porte où l'on vous avait demandé le pouvoir de la vérité. Mais vous pouvez aussi continuer d'explorer cet endroit pour y tuer des créatures et récupérer des cristaux dans les urnes... À votre choix... Si vous retournez à la porte, utilisez la table du savoir dessus.
LE ROYAUME DU SOLEIL - LEVEL 2
Photo RoyaumeSoleil2
Ici, vous serez confronté presqu'essentiellement à des créatures des ténèbres mais en grand nombre.

(1)   La salle des urnes.
Déplacez-vous en suivant le mur gauche. Cela vous mènera dans une salle avec des urnes. Cassez-les pour obtenir des cristaux. Vous verrez aussi un panneau dans le mur qui vous permettra d'obtenir une potion.
(2) Le chaudron.
À quelques couloirs de là, vous trouverez une porte qui vous demandera comment gagner la lumière. Continuez toujours en suivant le mur de gauche. Une grande salle contient ce qui génère les créatures des ténèbres.
Une sorte de chaudron qui, si vous utilisez le médaillon qui représente le masque d'éternité dessus, se transformera en puits sacré. Buvez de l'eau de ce puits et vous regagnerez des points de vie.
(3) La salle de la lumière.
Ressortez de cette salle et longez toujours le mur de gauche. Vous rencontrerez un nouvel esprit à côté d'une porte. Parlez-lui pour qu'il vous ouvre. À l'intérieur, vous ne pouvez pas lire ce qui est sur le livre à cause de l'obscurité.
Poussez le chevalet où se trouve le livre au centre de la pièce. Je vous rappelle que, pour pousser un objet, il faut le faire sans arme dans les mains. Une fois que vous avez poussé le livre dans la lumière, une clef va apparaître. Il s'agit de la clef de la lumière.
(4) L'armure de lumière.
Sortez et continuez à longer le mur de gauche. Vous allez sûrement passer près d'une porte dorée avec une serrure dessus. Elle se trouvera sur votre droite. Utilisez la clef de lumière dessus. Derrière, vous obtiendrez l'armure de lumière et le commandement de lumière sera inscrit sur la table du savoir. En sortant de cette pièce, si vous regardez la carte, vous vous apercevrez que vous avez fait le tour.
(5) Un élément du masque.
Il y a une porte toujours fermée près de l'endroit où nous avons été téléporté ici. Mais elle est toujours fermée. Pour l'ouvrir, retournez à la salle où il y avait des urnes dans des alcôves. Cherchez une chandelle au mur qui n'est pas allumée.
Photo Kq8-004
Si vous n'en trouvez pas dans cette pièce, regardez dans l'un des deux couloirs qui y mène. Une fois que vous avez trouvé une chandelle non allumée, appuyez dessus et elle s'abaissera. La porte qui était fermée sera alors ouverte. Allez-y pour y trouver le dernier élément du masque d'éternité. Comme toujours lorsque vous récupérez un élément du masque, vous aurez à combattre. Cette fois-ci, ce sera deux créatures des ténèbres en même temps. Mais avec une telle armure et une telle arme, il n'y aura pas de problème.
(6) La porte de lumière.
Retournez à la porte qui vous avait parlé de la lumière. Utilisez la table du savoir dessus pour qu'elle s'ouvre.
LE ROYAUME DU SOLEIL - LEVEL 3
Photo RoyaumeSoleil3
Dans la première salle, cassez toutes les urnes. Il y a là une urne impossible à casser. Cliquez dessus et cela ouvrira deux panneaux dans le mur. Dans l'un d'eux, vous pourrez prendre une potion. Regardez sur la carte et prenez le couloir qui va vers le haut.
(1) La salle de l'ordre.
Vous déboucherez dans une grande salle avec un esprit devant une porte. Parlez à l'esprit pour qu'il l'ouvre. Entrez dans la salle de l'ordre. Au centre, il y a des cubes et il vous faut les remettre dans le bon ordre pour former l'effigie du masque d'éternité.
Les cubes bien remis en ordre et, si vous les avez placés sur l'emplacement de départ (le quadrillage noir au sol), la porte du fond s'ouvrira ce qui vous permettra d'obtenir la clef de l'ordre.
(2) Le chalice de l'ordre.
Utilisez toujours le mur de gauche comme guide et vous devriez arriver dans une salle avec des squelettes et des zombies. Une fois toute cette troupe réduite en morceaux, vous pourrez utiliser la clef de l'ordre sur la serrure de la porte qui se trouve au fond de cette pièce. Prenez le chalice de l'ordre et le commandement de l'ordre s'inscrira sur la table du savoir.
Photo Kq8-006
(3) La porte de l'ordre.
Continuez et vous allez trouver une porte qui vous parle de l'ordre. Vous pouvez utiliser la table du savoir sur la porte pour sortir de cet endroit. Mais si vous regardez la carte, il y a encore un endroit inexploré. Il s'agit d'un seul couloir avec des urnes dont certaines contiennent des potions.
LE ROYAUME DU SOLEIL : SALLE DE L'AUTEL
Parlez à l'esprit et il vous ouvrira la porte de l'autel. Dès que vous entrez, Lucreto apparaît et vous inflige des dégâts. Soignez-vous. Placez un élément du masque sur l'autel et Lucreto va apparaître. Combattez-le jusqu'à ce qu'il disparaisse.
Photo Kq8-007
Placez un deuxième élément rapidement puis Lucreto réapparaît. Ainsi de suite jusqu'au quatrième élément où il ne réapparaît pas. Dépêchez-vous de placer le cinquième élément et un tourbillon fera son apparition dans le mur du fond. Il faudra alors repousser Lucreto pour qu'il soit aspiré par le tourbillon. Si vous réussissez, vous aurez gagné et sauvé le monde ! Pendant les combats avec Lucreto, n'hésitez pas à utiliser vos potions curatives les plus puissantes ainsi que vos potions de protection. Pour le dernier affrontement, une potion de force pourra être utile.